来来来,之前因为体验版心得没办法向你们传达关于《最终幻想 16》更多细节表现,但是这次不一样了。这次带来了香喷喷的游戏评测,让我来间接告诉你们,究竟《最终幻想 16》表现如何?会不会踩雷?值不值得买?希望看完以后可以消去你心中的那份犹豫。
我知道很多粉丝和我一样,都很期待这部暌违六年的正统续作《最终幻想 16》,但是近些年来 Square Enix 的表现多少还是成为了冲首发玩家挥之不去的噩梦,像是《最终幻想 15》、《Forspoken》以及《巴比伦的陨落》等等的 3A 作品。间接让粉丝对 Square Enix 失去了期望 ——不 过这一次,我关注的点不在于 Square Enix 工作室,而是在于“吉田直树”这位制作人身上,也就是把《最终幻想 14》给拯救起来的辣个男人。
经过了争议多端的《最终幻想 15》,吉田直树是否又能再次站出来帮 Square Enix 扳回颜面呢?事不宜迟,我们直接切入本次的主题《最终幻想 16》游戏评测吧!
本作舞台背景设定在一个分为西方风暴大陆与东方灰烬大陆的世界伐利斯杰亚。我们将在游戏中扮演罗扎利亚第一王子“克莱夫·罗兹菲德”,因赞布雷克胜进攻罗扎利亚所引发的悲剧使其丧失了身为凤凰显化者的弟弟,失去意识前他看见了一位身穿斗篷的男人和一个不该存在的另一个火之召唤兽伊弗利特,为了寻找杀害弟弟的真凶,他誓言要找出引发这场悲剧的男人与伊弗利特。(注,这些内容都是在体验版中都可得知的,严格来说不算剧透。)
简单跟大家介绍完游戏开端,那么来到游戏的操作性。如同我在体验版试玩所整理出的心得一致,本作邀请了《Devil May Cry 5》战斗总监铃木亮太来为游戏进行战斗设计观念,同时也加入符合世界观的创新招式,让你在游戏中可以使用多样化的召唤兽技能来搭配出自己的攻击手段。而且整体上的操作也不会难,不会有复杂的连技按键指令要输入,只需要整理攻击思路,就能完成一系列流畅的操作。而且游戏中的闪避、格挡“泰坦召唤兽被动技”可以触发防御反击,触发的时机不会太苛刻,甚至可以说有点宽松,连我这个手柄苦手玩家都这么说了,相信你们能更轻松上手。但是游戏中还有一个比较难触发的反弹机制,就是敌人在攻击你的瞬间,看准时机用剑攻击就会触发招架化解攻势,从而进入子弹时间。
此外,游戏中的精英怪与 BOSS 除了血条以外,还有一个名为「毅力量表」的黄条。这个黄条相信大家都很熟悉,我自己是称它为「气绝条」,也就是当玩家反复攻击拥有黄条的敌人时,会使黄条耗尽,敌人也会因此陷入硬直状态。而这个过程会分为两次,第一次是黄条来到一半时会造成畏缩,这时可以利用“召唤兽迦楼罗被动技”强行将其拉倒;第二种情况则是黄条完全耗尽时所触发的“TakeDown”机制。在这种情况下,玩家们的攻击伤害会大幅提升至 1.5 倍,所以在这阶段时拼命砸手头上的技能是最佳选择,也是消耗王怪大量血量的机会,随意攻击反倒会让怪物黄条慢慢叠满,进而使其恢复姿态错失良机。毕竟要击杀一只精英怪以及 BOSS 所花费的时长不短,除非巧妙运用技能搭配攻击组合或者自身攻击力较高的情况下,否则可能会耗费很长时间。不仅如此,在面对一些精英怪、BOSS 或是剧情中时偶尔会有突发事件,也就是几乎快绝种的 QTE 系统来呈现当下的紧张感。
说到技能连击,那么我们主角在游戏中可以使用的召唤兽能力有哪些呢?
分别有火(凤凰)、风(迦楼罗)、雷(拉姆)、土(泰坦)、冰(湿婆)、光(巴哈姆特)和暗(奥丁)这七种,每一种都有独特的被动技:
- 凤凰;瞬移
- 迦楼罗;拉敌人(你也可以想象成 DMC 尼禄拉人的手)
- 拉姆;标记敌人释放雷球,攻击敌人会导电至附近的敌人
- 泰坦;格挡、完美时机会有防御反击
- 湿婆;小型闪身、按两次会在原地残留冰柱,触碰到敌人会结冰
- 巴哈姆特;移动炮台,需要时间蓄力,触发闪避会增加蓄力条
- 奥丁;使用奥丁武器攻击敌人会累积斩铁剑蓄力条,蓄满可以施展空间的斩击。
除了被动技以外,当然还有属于它们对应的技能,然后技能搭配就看你们的操作手段了。如果你是喜欢刷等级的玩家,那么我推荐你使用巴哈姆特,移动炮台不是叫假的,蓄满之后的百万火光一瞬间就可以把一整群普通怪给秒了。但是相较之下打王被动技就没那么好用,因为要蓄满花的时间太长了,除非故意去闪技能w
再来是剧情,熟知我的各位想必都知道我是个不剧透主义的人,除非是已知内容。而本作的剧情是和战斗是无缝衍接的,全语音演出,文本量很多,整体体验下来的感觉是 65% 在剧情上,只有 35% 可玩内容,这点我们等下说。剧情表现的话,我认为是还蛮不错的,每个角色都有自己的理念,也有在做该做的事,不会说身为女主角神隐到后面才出来,没..虽然没有大到可以让人眼前一亮的反转剧情,但整体表现加上战斗无缝衍接增进了我们的代入感。
当然人设也是至关紧要的一点,主角在与拉姆的显化者希德邂逅后逐渐敞开心扉,从一心只想要寻仇的男人渐渐变成“想创造人人都能活得有尊严的世界”那份担当感,间接感受到身为主角“导师”希德的智贤与野心所带动周遭人事物的魅力,也可以在奥丁显化者巴尔纳巴斯身上感受到王者的威严,还有吉尔很婆..咳咳,我是说吉尔压制在内心中的那份忧郁。整体的角色塑造方面都很不错。
是不是觉得少了什么?没错,就是我们最要好的伙伴狗狗(虽然是狼)托加尔。在游戏中陪伴我们最长的不是女主角吉尔,反而是这只可爱的狗狗,它在游戏中也扮演着很重要位置,不仅会和我们一起在战场上对抗敌人,关键时刻还会跳出来救援,甚至还可以在装备栏中佩戴关于托加尔的辅助饰品,前期的时候还蛮好用的,而且你不要以为托加尔只是吉祥物喔,它在游戏中的戏份不少,绝对可以惊喜到你。
OK,接下来就是到我吹爆的情节了。没错,就是游戏的 BGM 以及 BOSS 战的场景设计与演出。在《最终幻想》系列里——不,或者可以说在 Square Enix 里,你什么东西都可以黑、可以不喜欢,但是绝不会讨厌他们的 BGM 演出。无论是在情感表达或是在气氛营造上扣人心弦的交响乐都能在你脑海中留下深刻的印象,该燃的时候燃到爆,该感伤的时候感伤,恰巧抓住了玩家的胃口。至于 BOSS 场景设计又有什么特别的呢?我就直截了当的和你说好了,《最终幻想 16》每一只 BOSS 战的设计,即使是拆开来单独卖的话,我也愿意花那个钱来买。每一场只能透过华丽、酷炫、震撼来表达。
正如试玩心得所说的,强烈建议使用大屏幕来游玩,最好是像电影院那么大的。无时无刻感受着譬如电影所带来的震撼感,鸡皮疙瘩从未停过。
那说完了我心中的优点,是时候来说说游戏的缺点了——
首先,我们要知道《最终幻想 16》不是一款开放世界游戏,反而是一款线性游戏,游戏中地图路径基本上是直线式设计,虽然某些地图区域设计比较大,以供玩家进行探索。而这些地图上会散布着「发光碎片」和宝箱等收集物品让玩家去捡。然而,这些收集物品所获得的奖励实在是太寒酸了...打个比方,今天我在海的对岸看到有发光的碎片,由于游戏的线性性质,所以我要绕很大一圈去捡,结果跑了大老远捡到的东西是 +5 游戏币亦或是其余打怪就会掉落的材料,使得先前看起来光彩夺目的收集物品变得平淡无奇。与其这样,我倒不如直接选择打怪就好了,况且怪给的奖励还比捡的丰富。虽然有一些稀有音乐谱会藏在宝箱里,但就是激不起探索欲...
另外一个问题是上面提到的文本量相当庞大,主线剧情占据了整体 65%,只剩下 35% 可玩性的感觉。没错,我知道本作是款注重剧情表现的游戏,这一点无可挑剔。但是今天,我花个三分钟解主线任务,然后又花个三分钟跑地图,一到站就进入长达十几分钟的剧情演出,这种循环反复出现,导致游玩体验不是特别良好。因此,我坚决跑了支线才继续跑主线,因为这样我才感觉到我有在玩。而且部分支线对于玩家很有帮助,像是得到“陆行鸟”、“提升药剂携带量”亦或是更强的武器设计图等等的。但武器方面其实在早期就会获得紫装,逐步升级到游戏结束也不成问题。所以锻造行和强化装备系统使用的频率相对较低。不过,一旦解锁了涅克达尔族的“特殊魔物讨伐任务”开始,跑地图的过程不再空虚,至少有了明确的目标。同时,这些特殊魔物身上还会掉落稀有材料,用于制作更强大的武器,使得锻造行不再是摆设的感觉。
最后是掉帧问题,有玩体验版的都知道,游戏部分场景会出现掉帧问题,然而我在玩正式版的时候虽然偶尔也会有一丢丢的掉帧情况出现,但不是在战斗环节上,也不影响游玩体验,所以可以说并不是一个严重的问题。
结语——
我想说的依然还是那句,你“始终可以相信吉田直树”,光是游戏 BGM 的演出和 BOSS 战的呈现度已经足以让我满意,再加上流畅的战斗系统,锦上添花。虽然游戏部分地方不太符合我的口味,但这并不代表你们不会喜欢。我只是在分享我的主观感受,好让你们做下该不该冲首发的决定。
好了,今天 46 带来的《最终幻想 16》评测就到此为此,也很感谢 Square Enix & SIE 提供本次的游玩机会。