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2023/09/22
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【TGS23】全新游戏类型「圣杯战争」的先驱?!《Fate/Samurai Remnant》制作人庄知彦专访!

【TGS23】全新游戏类型「圣杯战争」的先驱?!《Fate/Samurai Remnant》制作人庄知彦专访!

继之前有幸先行游玩《Fate/Samurai Remnant》试玩版后,我们带着期待和好奇的心态来到了东京电玩展 2023 亲自采访制作人「庄知彦」,想了解更多关于这部设定在江户时代的全新《Fate》系列 RPG 作品。以防你不知道,制作人庄知彦曾经参与《真 · 三国无双》系列第一到第六部作品的制作,担任过监制、游戏设计等等工作,在动作 RPG 类游戏的开发方面经验丰富。

Q:在开发《Fate/Samurai Remnant》的时候有遇到什么难题吗?是如何去克服的呢?

A:其实在开发的过程时有碰到很多难题,其中最主要的一个就是要怎样把「圣杯战争」这类题材来把它做成游戏。其中一点就是一个比较弱的御主跟比较强的从者要怎么同时让他们在战斗里面共同作战,以强度来说是一个很难去拿捏的地方。另外一个,以整个圣杯战争来说,不同阵营的动作、游戏性平衡等等的调整也是一个很困难的作业。至于怎么克服呢,那当然是开发团队拼命的去改善他、去调整他。

Q:在体验版中伊织只能使用两种架势「土」和「水」,请问未来会否陆续解锁更多架势?还是会通过 DLC 追加更多架势?

A:首先我们不会通过 DLC 追加更多架势,所有的架势都可以在游戏本篇里学到,总共来说会有五种。那为什么会是五种呢?这是基于宫本武藏所留下来的兵法书「五轮书」。而五种当中的最后一种会在故事中扮演非常重要的地位,也会是一种非常爽快的架势。

Q:会不会出现伊织(御主)的实力比从者更强的情况?

A:以一个大前提来说的话,普通人是绝对比从者较弱的,可是伊织作为二天一流的传人,同时也是一位非常强的剑客,以普通人来说他是一个顶点的存在。也许通过玩家的实力和操控说不定也能打败从者。

Q:制作团队为了配合时代选择用伊织作为主角,但据了解伊织是第一次在《Fate》系列中出现,这是不是代表伊织往后也会在《Fate》系列中登场呢?

A:关于这个问题,毕竟我不能代表 TYPE-MOON 的立场,所以没办法直接回答,但当然我个人会希望伊织也能在其他《Fate》系列登场。

Q:跟敌对的御主、从者对战的时候,如果先将御主打倒了,那么从者的技能、弱化具体会受到多少影响呢?

A:具体上来说,在打倒御主之后他的从者会有一段时间陷入无法行动的状态,那就能争取在 这段时间对他造成更大的伤害。但打倒御主也不会过分弱化从者,只会暂时把他定住。当然这也是考虑到作为一款动作游戏,如果先把御主打倒后从者会变得非常弱的话,那么大家每次都会先从御主开始动手。

Q:技能树、替换刀装、争夺灵地等元素对角色的战力以及成长是否影响很大呢?为什么会选择在 ARPG 加入这些元素呢?

A:以上的要素都会大幅度地影响到主人公「伊织」的能力。那为什么会将这些要素加入到 ARPG 里,主要是想让游戏内容更加丰富,同时也能借这些要素来让大家更能体会到《Fate》的世界观。

Q:请问为什么会把「郑成功」这个人物以御主的身份加入到游戏里?在制作有没有一些比如书记之类的考种?

A:因为本作的背景舞台设定在江户时代,这样的话御主自然而然就会全部都是日本人,但是我们觉得除了从者有不同的出身以外,御主也要有各自不同的出身背景,这样才会令游戏更有趣。至于在江户时代让谁去参战圣杯战争也不会显得突兀,我们想到了「郑成功」。郑成功本身其实在日本也很有名,通过《国姓爷合战》等等歌舞剧传颂日本民间,所以我们认为挑选他来作为御主也是蛮合适的。当然除了郑成功以外,游戏中还有同样也不是日本出身的角色,比如多罗蒂娅,借此我们希望实现多样化。

Q:请问对于一些喜欢《Fate》系列但却不太熟悉 ARPG 的玩家,如果在玩这款游戏的时候感觉有点吃力,有没有什么特别的设定可以帮助他们适应游戏?

A:在开发游戏的时候有考虑到《Fate》这一系列本来是一款以文字为基础的冒险游戏。我们也知道很多喜欢《Fate》的人可能不怎么擅长动作游戏,所以难易度方面有提供给玩家自己做选择,如果不是很擅长动作游戏的话,那么可以选择简单的难易度,可以帮助你快速通关。另外还有很多在游戏中能帮助玩家进行战斗的道具,在战斗期间适当使用他们就能避免战死的情况发生。还有推荐玩家尽可能多到街上逛逛,吃一些食物或者购买有用的道具,这都会为玩家带来一些增益效果,让战斗更顺利。

Q:新玩家在玩这款游戏的时候是否有必要预先了解一些知识?

A:先说结论——新玩家完全不需要预备任何知识。这次的开发目标其中一点便是希望能让完全没接触过《Fate》系列的玩家也能享受这款游戏,同时还可以在游戏过程中了解《Fate》相关的世界观、理解特殊用语的含义等等。当然游戏内也有「用语机」功能,会提供各种用语说明,随着游戏的进展说明也会越来越多。

Q:《Fate》系列一直以來都有着很复杂的世界观。请问这部作品在《Fate》整个系列以来的世界观扮演着什么样的概念?

A:首先《Fate/Samurai Remnant》当然也属于整体《Fate》世界观的一部分,我们认识的「圣杯战争」有第一次、第二次一直到第五次。这一次的时代背景则设定在比初代圣杯战争更早以前的世代,当时发生了一个类似于圣杯战争的仪式。至于为什么会有这样的仪式发生?它的理由又是什么?这些都是我们会在游戏中探讨的事情,但当然整体来说也是跟《Fate》系列圣杯战争有关联的故事。

Q:游戏里设定了很多探索任务和要素,如果完全不去完成它们而强制突破主线剧情的话,会不会有难度?

A:对于特别擅长动作游戏的玩家来说,那么可能只专注在主线任务而不去完成其他要素的话是没有问题的。但是就像刚刚提到的,游戏中的许多道具都能帮助玩家强化自身,如果多进行探索也会获得更多的道具,进而提升玩家的游戏体验,在面对一些剧情任务时也会更容易通关,所以比较推荐多进行探索任务。

Q:《Fate》系列有些作品会让主角去完成很多重复性高的内容,难免会令有些玩家感到疲倦,那本作是否也有类似的内容呢?

A:支线任务当中当然会有一些比较简单的,例如跑腿之类的任务。除此之外, 还有一类叫做「遗转」的支线任务,让玩家体验到除了伊织和 Saber 阵营以外,其他阵营的视点、想法等等。

Q:目前观测游戏内的「魔术工房」只有一个而已,请问其他地区是否也会有?

A:只有一个而已,这其实是依照《Fate》的世界观,因为魔术工房是魔术士本身最主要的据点,所以只有一个。

Q:《Fate》系列很多结局都是以悲剧收场,那这次的作品故事会是什么样的感觉?

A:《Fate / Samurai Remnant》会有复数结局,其中有一个所谓的「真结局」,会比较发人省思。

Q:在《Fate / Samurai Remnant》中制作人最喜欢哪位角色或是游戏中的某个元素呢?

A:我本身最喜欢的角色是「宫本伊织」,因为他是主角嘛。关于游戏里最喜欢的元素,是以御主的身份来去探索圣杯战争,我认为这很有趣。

Q:因为《Fate》这个 IP 包含了各种电影、剧集、游戏等等,想请问制作人如何看待这个 IP 在全球的影响力,以及除了《Fate / Samurai Remnant》以外,制作人最喜欢的是哪部作品?

A:《Fate》系列中其实像《Fate / Grand Order》这款游戏在北美、亚洲都有非常多的玩家游玩,因此这个 IP 在全世界来说无疑有一定的影响力,同时我们也想借着这样的影响力让世界范围的玩家一起来游玩《Fate / Samurai Remnant》。那我个人最喜欢的游戏就是最初的《Fate / stay night》。

Q:本作会在 PlayStation 5 / Nintendo Switch 上发售,不同平台上的敌人显示数量、精致度等等会不会有所不同?

A:我们在制作游戏的时候会尽量想让各平台玩家有着一致的游戏体验,可是当然 PS5 和 Switch 有着硬体上的差异,画面上同时可以显示的敌人数量可能会有一些差异。这毕竟是硬体限制问题,但玩家在实际上游玩的时候并不会感觉到很大的体验差异。另外值得一提的是,像是 PC / PS5 平台使用的是 SSD,可能画面读取方面会更快。游戏内的内容则是完全没有差别。

Q:请问开发团队和制作人本身认为本作有没有达到自身的目标?

A:销售方面才刚开始所以不好说。以游戏开发来说的话,我们对于所呈现出来的成果算是非常满足的。比如说 TYPE-MOON 的奈须老师也有评价说这次的游戏最能让玩家体验到御主跟从者之间的关系,甚至将本作的游戏类别归类成「圣杯战争」也不为过。

Q:能否透露关于未来游戏推出之后的 DLC 计划?

A:目前有规划 3 个 DLC 内容,游戏也有贩售季票(Season Pass),大概会在一年左右推出这些内容。DLC 会有一些新故事、新系统、新从者等等,请大家期待。

Q:请问这次与 TYPE-MOON 合作之后,后续会不会考虑长期合作?

A:当下其实都不好说。因为眼下还有 DLC ,代表在接下来的一年之内我们会和 TYPE-MOON 进行紧密合作,把游戏完成,那么后续就得看我们的《Fate / Samurai Remnant》销量了。

 

那么以上便是本次采访的完整内容啦!在此我们想特别感谢制作人庄知彦百忙中抽空回答我们关于备受期待的全新 RPG《Fate/Samurai Remnant》的种种疑问。

本作确定将于 9 月 28 日正式发售,登陆 PlayStation 4 / PlayStation 5 / Nintendo Switch / PC 平台发售。

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