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2023/10/10
PC
Console

游戏评测:《Fate/Samurai Remnant》二周目真结局必玩——但愿夜不明、只因思念君。

游戏评测:《Fate/Samurai Remnant》二周目真结局必玩——但愿夜不明、只因思念君。

我知道很多人都听过 Type-Moon 旗下的人气 IP《Fate》系列,但很多也只是听过,却没真正去接触。而且《Fate》系列衍生了相当多的动画、游戏作品。这让那些原先想要接触该系列的粉丝像无头苍蝇一样,无法找到适合的切入点,最终选择放弃。但如果你仍然怀抱着入坑的愿望,那么现在正好有一款作品适合你。就是上个月由 TYPE-MOON 与光荣特库摩 ω-Force 联手推出的 ARPG 新作——《Fate/Samurai Remnant》。

为什么呢?
先前我们在前瞻试玩感想中就提过,《Fate/Samurai Remnant》的背景设定在江户时代庆安四年,比起所有系列的设定年代都来得早。印象中第一届的“圣杯”之战是在 1815 年发生,距离江户时代大约 200 年左右。所以你大可将本作视为一个“前传”的存在,至于“圣杯战争”是什么、御主是什么、从者又是什么,游戏一开始就会在开场动画向你科普这些知识以及世界观,让你一下就能了解《Fate》系列中最重要的三大元素。

在故事剧情方面,我们在本作中扮演日本剑圣宫本武藏的养子宫本伊织。某天伊织手背上出现了咒令,因此卷入了一场战争,正当命在旦夕之际无意间召唤出了从者“Saber 剑士”而逃过一劫。自此,围绕在伊织与“Saber”以及其他御主、从者等人的故事线就此展开。

在这里,我要预先称赞一下本作的故事剧情构思。
说实在,游戏一周目的故事剧情算是相当平庸的展开,尤其是在伊织与武藏之间的对话里所出现的伏笔还没收掉就进入结局这点,顿时让人觉得太仓促的感觉(虽然整体是个是好的结局,但就是会给人意犹未尽的感觉)。然而,令人没想到的是,这一切都是官方为二周目所设定的铺垫。在玩家进入二周目后,如果选择不同于一周目的选项,游戏就会进入真结局,其中部分情节和对话都会产生变化,最大的变化还是伊织和 Saber 的心境,同时真结局的部分对话与演出也让我对本作的结局评价改观,从原先的“平庸”,变成“卓越”。

不仅如此,本作中除了主线剧情外,也少不了“异传”,也就是指支线任务。但这些异传直线不同的点在于,你还可以使用其他阵营的御主与从者的视角来了解他们的背景故事、愿望、仇恨以及动机等等。甚至还可以通过完成异传来拉拢“无主从者”成为的伙伴,是一个不可或缺的重要战力之一。一般来说,我们出门打怪是绑定和 Saber 一起的,在累计一定的能量槽后可以切换成 Saber 使用,而无主从者也是如此,能量槽满了之后你就能切换无主从者进行战斗,或是使用他的技能,但是不会在场上和玩家一同战斗。

看到游戏是 ω-Force 开发的,想必大家都会认为是无双作品吧?
你要这么说也不算错,但也不完全是对的。没错,在本作里依旧充满着浓浓的“无双”味,但是敌人的数量不像《无双》系列那样一大坨在那里任你宰割。虽说也是主打群体怪,但都是间隔出现的,不会让你从头割到底。主要是让你看剧情的时间比较多,充分的表现出了剧情在本作中的重要性,而且最重点的是什么?重点的是游戏支援全语音,开着自动播放配饭刚刚好。当然咯,游戏里也存在着“精英怪”、“BOSS”这类型的敌人,这些敌人每个都有霸体、外壳来防身。如果你是使用普通攻击的话,就会发现一直弹刀,怎么砍都砍不进去。所以只能在他们露出破绽(身上出现白光)的时候进行攻击,又或者使用“共鸣技能”、“魔法”、Saber 才算有效打击。

而有了这些设定之后,游戏的难度也随之增加。
因为在面对 BOSS 级别的敌人时,你第一时间要考虑的就是如何破坏他的外壳,从而对他造成巨大的伤害,这样就会很考验玩家们的操作和反应能力。要说为什么需要反应是因为游戏里也有搭载闪避无敌帧功能,只要闪得好就会触发强力的反击“接刀”,这对破坏外壳相当有用。但是相对的,如果闪不好的话一只脚可能已经踩在奈何桥上了。是的,本作中的闪避功能所带来的利与弊都是一致的,是好是坏全靠玩家的技术决定。再来是面对敌人强力攻击“绝技”的时候,你可以运用魔法以及共鸣技能打断。

从者与御主实力差距有好好的表现出来。
先说一下游戏战斗系统好了,本作采用的是指令连击系统,分有轻攻击和重攻击,轻攻击分为六段,在你使用轻攻击的期间混杂一个重攻击会打出不一样的组合技,而这些组合技也会因伊织的“架势”产生变化。在体验版中伊织只能使用“土”与“水”的架势,一个倾向防御一个倾向攻速,而到了正式版后伊织可以解锁“风”、“火”、“空”另外三种不同的架势,风针对鬼怪敌人、火在血量低的时候攻击和攻速变高、空在血量高的状态下攻速很高(你可以想象成高攻速的V 哥次元斩)。玩家可以依照战局去改变架势使用,一个架势用久后就会产生“残光”效果,这时候切换其他架势依旧保留上一个架势的特征来强化攻击。打个比方就是,水架势用久了会有加攻速的残光效果,这时候切换空架势会有更快的攻速之类的。

至于为什么会说从者与御主的实力有好好表现出来这点,我们可以望向伊织的师傅宫本武藏,操作的时候不需要换任何架势都能打出五种元素,且力量感、火力都差一大截,凸显出了御主与从者的实力差异。毕竟作为传说中的人物、英雄被召唤到现世,那实力不是一个平凡人说要并肩就并肩的。但这份强大感也仅限在于操作从者本身的时候,因为使用共鸣技能后这份力量悬殊的割裂感就没那么强烈了,同时在战斗途中从者还会呼叫御主到身边施展合作招式。顺带一提,打怪除了累计切换成从者的能量条、共鸣技能能量条以外,还可以累计奥义能量条。伊织的奥义无论选哪个架势都长得一样,但在完成指定的无主从者异传时会解锁更多更帅气的奥义。

成功的一个关键因素之一在于人物塑造。
在一款优秀的游戏作品中,每个角色都具有鲜明的个性以及独立的思想,你可以透过各种角色来了解他们行动的目的、行为。
在这个方面上《Fate/Samurai Remnant》表现得相当出色。就如同上面提到的,你在游戏中除了以伊织的视觉来推进故事剧情外,还能扮演其他阵营的角色来了解他们的故事。这些特点都增加了玩家对这些角色的投入感,让整个游戏世界更加生动和引人入胜。

例如,伊织与 Saber 之间的主从关系一开始并不是那么顺利。在游戏的早期,Saber 视伊织为一个相对弱小的御主,这导致了一些冲突和怀疑的时刻。每当他们在战斗中追赶敌人,Saber 总是渴望追击并斩杀敌人,但伊织却一而再、再而三的喝止她。这种情况让 Saber 感到不解,她无法理解为什么伊织要阻止她完成任务。

然而,随着故事的发展,伊织和 Saber 之间的关系发生了深刻的变化。他们渐渐建立了互信,Saber 开始相信伊织的判断和建议。这种信任和理解不仅使他们在战斗中更加默契,也深化了他们之间的情感连结。最重要的是,这种改变也间接影响到 Saber 的性格和行为。原本容易冲动和寻求战斗的她,逐渐变得更加谨慎和理智。开始明白伊织的目标和愿望,而不再只是追求杀敌。同样地,伊织也被 Saber 美丽的剑姿所吸引,她的每一个剑技都是如此的优雅,华丽且没有任何破绽。这让伊织在剑术方面上有了更高一层的追求,也是整个游戏中最重要的分歧点。

再来的是地图的构造精湛地还原了江户时代的氛围。
周围的建筑风格、小吃摊、熙熙攘攘的街道,每穿过一条巷子都能感受到江户时代所带来的独特魅力和深厚历史。游戏地图中的细节,例如繁华的市场摊位以及传统建筑的优雅,都让玩家沉浸在江户文化的痕迹中。更令人着迷的是游戏的音乐。它真正点亮了江户时代的气氛,为游戏增添了一层深度。伴随着古筝的旋律和鼓点音乐精妙地融入了不同场景,仿佛置身穿越到了江户时代。整体上而言,地图的构造和音乐相辅相成,为玩家创造了一个栩栩如生的江户时代世界。这种精妙的融合让玩家不仅能够欣赏到精致的环境设计,还能被音乐所包围,完美地融入游戏的氛围之中,让他们感受到历史的魅力和奇妙。


作为一款 ARPG 作品,那肯定少不了等级、技能树设置。等级经验的获取方式自然不用说,都是打打敌人、做一下支线任务就能获得。但技能树方面就比较多样化了,在游戏中除了伊织拥有技能树以外,Saber 以及成为伙伴的无主从者都具备独立的技能树。而伊织的部分技能需要满足固定事项才能解锁,像是提升“魔法工房”等级、学习多少 Saber 的技能、使用特定架势完成一定数量的击杀之类的。

但这些技能树里提供的不仅仅是技能,还包含一些增加自身加能力的东西,例如“攻击伤害”、“增加能力槽”、“防御”、“架势强化”、“魔法”以及与Saber 的共鸣技能等等。由于伊织本身有五种架势,那技能树方面也会分歧出五种,要怎么升级、配点都可以依照自己的喜欢和策略来进行。

当然,游戏中还有一些其他元素,如争夺灵地、替换刀装、刀具保养、雕刻佛像、摸摸猫等等。
先来说一下争夺灵地好了,这是一种类似"自走棋"的游戏,玩家和敌人在地图上相互争夺特定区域。在这个过程中,玩家的行动步数是有限的,但成功夺取指定区域将会增加额外的步数。此外,在玩家争夺指定区域后,成为伙伴的无主从者也会出来帮忙占领灵地。通过争夺的灵地越多,伊织的能力也会随之增强。

然而,这争夺灵地元素,一开始玩会觉得很新奇,但后面会有一个致命缺点。那就是在与敌人碰撞时游戏会进入过场的对战画面,因为一场争夺灵地里,会有许多敌人阻挡玩家的去路,期间会与敌人来个五、六次的碰撞,导致游戏出现多次过场的情况,间接影响到游戏的流畅性与体验。

替换刀装方面,主要是强化伊织的能力。
替换刀装会分成四个部位,包括剑鞘、镡、柄卷以及目贯,每个部位都会给予伊织额外的效果。这些效果包含增加对人类的攻击伤害、妖魔伤害、报酬增加、击败敌人恢复血量等等。而获取的方式也很简单,打怪就会掉落。到了游戏后期,玩家能还对剑鞘、镡、柄卷、目贯进行强化,以提高攻击力与能力效果。

刀具保养和雕刻佛像如同节奏游戏。
为什么会说刀具保养和雕刻佛像是节奏游戏呢?在玩家进行刀具保养的过程中,会有一个白色圆圈在画面中,当中会有一个蓝色的圆圈会缩小,只要抓准蓝色圆圈进入白色圆圈内按下“Enter”键的时机就算成功,一共会要玩家完成三次。只要完成刀具保养玩家就能获得提升经验值的额外效果,当然是限场数的。

雕刻佛像的玩法呢,简单来说就类似于《劲舞团》、《HighStreet 5》的玩法,在规定的时间按下画面上出现的“W/A/S/D”随机组合,凡是按错一个就算失败。在进入小游戏画面的时候,玩家可以选择“水架势”、“土架势”、“火架势”或是“风架势”,每个架势雕刻出来的佛像都不同。后期还能解锁雕刻“英雄王”佛像的选项,这个难度比较高,出现的按键也比较多,但是收益很好,因为雕刻出来的“英雄王”佛像可以拿去卖很高的游戏币。

最后就是和猫猫、狗狗的互动了。
在游戏里,玩家跑任务累了,或是在对战中受了轻伤可以去撸附近的猫猫、狗狗,过程会很疗愈,不仅会治愈玩家在战斗中的轻伤还是治愈现世生活中的你。但也仅是如此,后期血量变长后就不再摸猫猫、狗狗了,除了任务需要。因为猫猫狗狗虽然很可爱,但是回复的血量就那么一丁点...试想想,今天你被敌人抠掉 500 血,摸猫猫回复 50 血的那种心情。

那么对于本作我有什么要抱怨的呢?
架势的切换不够灵活。虽说游戏中拥有五种架势,每个架势都有独特的攻击手段,但是每当玩家切换架势的时候会稍微待在原地切换,算是小小的硬伤。如果今天架势切换方式很灵活,那么操作起来的爽感差异就会很大,比方说水架势打到一半突然切换火架势攻击,打出一套完全不同的风格,这样的表现会更好。

还有一点要特别讲的是。拜托你了光荣特库摩,拜托你能不能让键鼠玩家好好活?键鼠的设定极其古怪,选单用 TAB、吃药界面用 Shift、释放技能要按住 CTRL + V / B / N / Space…这到底是哪位大哥的想法啊...?你设定一下按住 CTRL 再加滑鼠上下左右移动就能释放技能不就更方便吗...?因为键鼠设定极其古怪的关系,导致我玩到后面还是很不习惯,相当反人类就是了。这里一律建议使用手柄玩。

总的来说,《Fate/Samurai Remnant》对于想了解《Fate》系列的玩家来说肯定是一个绝好的机会,游戏里很多细节、剧情都很到位,很适合喜欢动作游戏又喜欢看剧情的玩家游玩。但是价格方面的话有点小贵,没有预算的玩家可以等到特价再入手也不迟。因为游戏中的二周目真结局伏笔收得很好,也引人所思,属于错过就可惜的程度。你也能在江户时代里体验一下《Fate》系列所带来的魅力,无论是在动作、动画、音乐和演出上。

好了,以上是 46 小编撰写的《Fate/Samurai Remnant》游戏评测内容,非常感谢光荣特库摩提供的游玩机会,也感谢读到此处的你。

 

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