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2021/06/19
PC
Console

新作《Final Fantasy Origin》开发团队接受外媒访谈:这并非「类魂游戏」,而是坚持维持「FF」风格的高难度动作游戏!

新作《Final Fantasy Origin》开发团队接受外媒访谈:这并非「类魂游戏」,而是坚持维持「FF」风格的高难度动作游戏!

近日 Koei Tecmo 旗下游戏新作《Stranger of Paradise:Final Fantasy Origin》开发团队接受了外媒 Famitsu 访谈,释出第一手消息。目前试玩版已经延长至 6 月 26 日结束,还没体验的玩家可以去试试看喔,顺便填写问卷有助于改善这部作品!以下是访谈完整内容:

  • 杰克等人是与「光之战士」形象完全相反的人物! ?他们的造型设计与名字也蕴含许多秘密

──首先想请问这部作品的名称:

《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》有什么样的涵义呢?为什么明明是黑暗世界观,名称里却有 PARADISE! ?这个对比让我留下很深的印象。

野村:本作是以《FFI》为题材制作,背景设定也是基于《FFI》。 《FFI》的结局有提到主角「光之战士」的身分和出身,而杰克等人也和他们一样是「异乡人」。本作的主轴是「杰克等人到底是谁?他们是『光之战士』吗?」,他们在本作中便相当于「异乡人(STRANGER)」。至于乐园(PARADISE)则有「获救者之地」的意思,本作名称便代表杰克这些「异乡人」聚集到了乐园。

井上:《STRANGER OF PARADISE》的意思是「乐园的异乡人」,也可以解释为「不应存在于乐园的人」,我认为这个名称配上本作的剧情可说是恰如其分。

──异乡人……不应存在于乐园的人……。既然本作是以《FFI》为题材设定,代表故事和《FFI》并没有直接的关联啰?

野村:是的,本作并非延续《FFI》,而是以《FFI》为题材的全新故事。体验版内容是游戏本篇开头会挑战的混沌神殿,这段情节也和《FFI》相同。

──说到《FFI》,当初的设定是被光之战士打倒的加兰德,以混沌神殿为据点,好几次「穿越时空」,导致不断轮回的战斗,杰克等人的角色设计会走现代风格,和这个设定有关系吗?

野村:提到《FFI》确实会马上联想到类似光之战士的角色形象,但正如你所说,如果是知道《FFI》背景设定的玩家,应该多少能猜到杰克等人设计成这个模样的原因。杰克等人的初期装备,只是用来象征他们并非出身于此世界,并不代表角色个性。和其他可以自由更换各种装备的游戏一样,单纯表示角色最原始的状态。

──原来如此。本作似乎也是有「打宝要素」(Hack and Slash,指在迷宫等地方打倒怪物来获得装备或经验值强化角色的游戏玩法) 的作品,所以这只是以之后会换装为前提的初期装备。

野村:另外,设计这几个角色的原则是要和《FFI》中对抗加兰德的光之战士给人的印象完全不同,突显出他们异常的身分。杰克等人虽然背负着打倒混沌的使命,但必须让人觉得「他们完全不是光之战士」。

──意思是想营造出不像英雄的感觉?

野村:是的,杰克的外貌完全是为了故事上的需求而设计。另外,杰克等人的名字也有特别含意,但说了会剧透,所以有机会再分享。

──名字也有含意! ?我确实觉得以野村先生经手的「FF」来说,这几个名字比较中规中矩(笑)

野村:杰克、亚修和杰德都有同样的含意。

  • 除了杰德和亚修,还有其他伙伴

──话说回来,当初光之战士总共有四个人,这次除了杰德和亚修外,是否还有其他伙伴……?

野村:还有其他伙伴。

──哦哦!

井上:不过,队伍最多只能三人,所以得先替换才能上场。

──这张画着杰克的主视觉也给人相当血腥的感觉,是至今的「FF」没有出现过的黑暗风格呢。

野村:因为这张图使用在本作首次曝光的前导网站,所以特别注重冲击感。和过去的「FF」系列不同,本作的分级较高(日本为建议 17 岁以上游玩),整部作品的形象也十分硬派。这张图以「FF」的象征色白色为基底,再加上游戏内令人十分印象深刻的红色结晶,以及砍杀敌人喷到的血,因本作是「愤怒男人的故事」,所以也表现了黑暗的感情。

──混沌神殿宝座(?)上的「成为混沌者」,他……不是加兰德! ?

野村:这点说了就会剧透了,请大家务必亲自游玩正式版揭开真相。

  • 这并非「类魂游戏」,而是坚持维持「FF」风格的高难度动作游戏

──那么,接下来想请教关于战斗系统的问题。本作的高难度动作系统确实十分适合这个黑暗世界观,请问制作「FF」新作时,会先从「故事」着手,还是先决定「系统」呢?

藤原:以前野村便告诉过我「攻略地点型」这个主题,后来才决定将同样是野村构思以久的「愤怒男人」硬派故事融入。

井上:另一项原因是因为我们想和一同合作开发街机版《DISSIDIA FF》的 KOEI TECMOGAMES 的 Team NINJA 团队一起挑战新的作品。 Team NINJA 最擅长动作游戏,为了活用他的经验,才会选择动作 RPG 这个游戏类型。

野村:在我的构想中,这部作品虽然是「FF」,但藉由刻意不取名为「FF」,而使用《STRANGER OF PARADISE》这个全新的名字,来突显出这是个以攻略迷宫为主的动作游戏。之后才由藤原和井上塑造成现在的模样,很高兴还保留了一些最初构想的影子。

──意思是这是个以攻略迷宫为主的游戏啰?既然由 Team NINJA 开发,本作应该会包含《仁王》的优点,以及「FF」才有的要素,请问对于「FF」风格有什么样的坚持呢?

井上:本作的故事发展会让玩家非常吃惊,但因为是动作游戏,我们希望能让玩家以顺畅的节奏游玩,不过同时也是 RPG,所以我们也希望玩家能清楚了解剧情,因此非常注重两者的平衡。

──这类高难度动作游戏大多不会对剧情有太多著墨,但本作主编剧是野岛一成先生,所以故事也是偏向 RPG 的「FF」风格是吗?

井上:是的,本作剧情占相当大的分量。

──「FF」系列至今是以 RPG 为主的系列,我想也会有系列玩家不擅长动作游戏,请问本作难度大概是什么程度呢?

井上:如果彻底做成所谓的「类魂游戏」,喜欢这类型游戏的玩家毕竟数量有限,因此我们才结合「FF」,想借此拉低高难度动作游戏的门槛。我们希望这部作品的动作系统难度是位于让更多玩家觉得「很有趣」的程度,所以目标并不是制作「类魂游戏」,而是「高难度动作游戏」。当然,我们也希望喜欢动作游戏的玩家能借此机会接触「FF」。

──关于不是制作「类魂游戏」,而是「高难度动作游戏」这一点,请问具体来说注重什么样的地方呢?

井上:例如减轻死亡惩罚(无法战斗时的惩罚),我们也和 Team NINJA 开发团队经过无数次尝试与修正,让躲避、防御、灵魂护盾等判定严苛的动作达到比较容易发动的平衡。而难度设定方面,EASY 难度当中还包含 SAFETY 模式,推荐不擅长动作游戏的玩家可以先从这个模式开始,习惯操作之后再慢慢调高难度。关于难度设定,我们预计会参考体验版回馈继续调整,希望大家能踊跃提供意见。

──我玩了体验版,在最后与「成为混沌者」的战斗中陷入苦战。当我终于找出适合的战术并成功执行的时候,确实体会到「突破难关」的充实和爽快感。

藤原:那便是本作的醍醐味之一,也是 Team NINJA 团队丰富经验的结晶。

──这部游戏并不会太简单,一开始可能会觉得难,不过一旦找出战术,并大多数时间都能成功执行之后,就会觉得越来越好玩,这部分的平衡确实拿捏得非常巧妙。还有,因为有伙伴在,所以可以趁敌人攻击伙伴时偷袭,也是非常令人感谢的设计。

井上:其实开发内部也有人提出由杰克独自战斗是否比较好的意见,但既然是「FF」,我们觉得还是要组队,所以选择和伙伴一起冒险的形式。

──是否能对伙伴下指示,或有其他培育要素呢?

井上:这要依体验版的回馈再和开发团队商量。至少目前计画可以培育和自订装备,而伙伴各自有擅长的职业,例如杰德是盗贼,而亚修则是武僧。我们也想过让其他伙伴各自锁定目标,玩家自己则用魔法攻击的玩法。

──体验版中杰克可以装备大剑、棍棒和长枪,并有各自对应的职业,除此之外预计还会有几种武器呢?

井上:

武器总共有八种。没出现在体验版的武器类型是剑、斧、格斗、短剑和刀。

──只有棍棒能使用魔法吗?

井上:

不,装备剑等武器也能使用魔法,可以想像成骑士和红魔道士等职业。

──战斗时能随时自由切换两种自订组合(职业和装备的组合)也是很大的特征,请问是怎么发展出这样的系统呢?

井上:

能一直更新装备就是所谓「打宝游戏」最大的乐趣,为了配合这种玩法,才会加入切换自订组合的系统。我们希望玩家藉由观察敌人类型、周遭状况和自己的环境,来思考该如何运用两种职业,透过这种思考战术的过程,来享受这部全新FINAL FANTASY 的动作游戏。

──请问大概有几种装备呢?

井上:我猜到大概会问,所以先数过了,不过……我只能说非常多种(笑)。

野村:明明数过却这样回答(笑)。服装都会经过我检查,数量非常多。

──可以改变伙伴的服装吗?

井上:可以。如果有不适合杰克但很强的装备,可以让伙伴穿。不过每个角色能装备的种类有限。

野村:体验版只能改变杰克的服装,前导宣传片也只有用体验版的范围来制作,所以过场画面只有杰克是初期状态。在本篇可以和伙伴共用装备。

──好不容易获得的装备,能够发挥最大作用,真的很令人高兴。杰克可以装备所有的武器和防具吗?

井上:是的,杰克能使用所有职业和装备。

  • 2022 年发售

──体验版魄力十足的配乐也很令人印象深刻,音乐是由谁负责呢?

藤原:主作曲家是负责《FFXI》和《FFXIII-2》等作品的水田(水田直志先生),另外岩﨑(岩﨑英则先生。代表作为《FANTASY CRYSTAL CHRONICLES》等)和山﨑(山﨑良先生。代表作为《WORLD OF FINAL FANTASY》等)也有参与创作。

──音乐方面有什么样的要求吗?

野村:关于宣传片的曲子,我跟他们说希望能挑战至今没试过的曲风,并拜托他们创作激烈且藉由缓急变化营造寂寥感的曲子。

井上:游戏内的背景音乐,则是由我告知想要的感觉来创作的。

──体验版的头目战有类似《FFI》战斗曲的乐句,令我印象深刻。

井上:我请音乐团队不要单纯沿用乐句,而是改成适合本作的旋律。

──藤原先生和井上先生也是手机游戏《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》的制作人和总监,是否已经在考虑让杰克等人登场呢?

藤原:《OPERA OMNIA》目前仍由我和井上两人全力经营,希望有机会也能让杰克他们登场。

野村:自己做「FF」,然后让那个角色登陆手机平台(笑)

──(笑)。本作是 2022 年发售,请各位分享对发售的抱负。

井上:这是部想挑战求变的游戏,因此我已经做好玩家会有各种反应的心理准备。只要大家能给我们体验版的感想,我想游戏水准也能一口气提升,因此请大家一定要给我们回馈,我会一直努力到游戏发售那一刻!

藤原:推出体验版当天发生意料外的问题,非常抱歉让各位玩家久候。体验版中只有提到一点点故事,但本作的扎实剧情是会让人热血沸腾且非常震撼的。希望各位玩家能继续等待后续消息,敬请期待发售。

野村:虽然目前只有公开体验版的资讯,但体验版只是游戏最初的部分。本篇会有更多角色登场,游戏也会变得更加丰富,故事更是令人非常好奇。大家可能因为突然出现预料外的角色而疑惑,但敬请持续关注后续消息。而体验版因为公开当天的问题,有一段时间没办法游玩,因此下架时间延长两天。虽然只能玩到 6 月 26 日 22:59,若您有可游玩的环境,请一定要玩玩看并给我们回馈。距离发售所剩时间不多,但全体开发团队会继续努力,还请大家多多支持与指教。

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