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2024/11/09
Console

试玩体验:漫改游戏《妖精的尾巴2》续作来袭,究竟是否能够再次吸引玩家呢?

试玩体验:漫改游戏《妖精的尾巴2》续作来袭,究竟是否能够再次吸引玩家呢?

说到热血动漫,除了《海贼王》,《火影忍者》和《死神》这御三家之外,在我心中最有潜力与他们一决高下的就只有《妖精的尾巴》了。当那熟悉的战曲响起,一股莫名的能量瞬间会涌出,燃烧我全身上下的血液。其中也不乏一些大尺度的桥段,让年少气盛的我遐想连连。 (妈妈,如果我说这真的是一部热血动漫你信吗?)

继四年前发布的《妖精的尾巴》同名漫改游戏后,制作人片冈宏再次携续作来袭。但是漫改游戏就像是有种魔咒一样,能把它做得好的屈指可数。就连前作其实也受到了不少玩家和粉丝们的批评,像是游戏内容太过粉丝向,圈外玩家根本难以投入到这引人入胜的世界观当中;缓慢的剧情节奏,加上无聊的任务和重复感,让你会因为游戏过于单调而开始打哈欠;甚至就算粉丝们觉得它是个可以接受的好游戏,但却还是纷纷给出勉强及格的分数。所以这一次决定发布续作的决定呢,也是让我蛮意外的。

但是制作人片冈宏依旧凭借着对妖尾的热爱,加上听到很多粉丝希望也将原作最终章- 阿尔巴雷斯帝国篇做成游戏。也碰巧当时讲谈社正在筹备《百年任务》的制作,所以才决定配合动画播出的热度,用游戏的形式和大家一起回顾这全剧最高潮。据说也倾听了广大粉丝玩家的反馈,把被大家诟病的单纯回合制战斗,改为加入了即时动作元素,就我而言,是我重来没有玩过的新鲜玩法。但是体验好不好吧?我后面再告诉你。而且除了原作的剧情之外,也在最终章之后加入了获得真岛浩老师认可的原创剧情。

这一次呢,有幸获得媒体测试版本,玩到了前面 1 - 4 章的内容。经过一轮体验下来后,究竟这一次能否挽回前作一点的口碑呢?

原作最高潮剧情的经典重现

我们先来简单的说一下这一次的剧情- 阿尔巴雷斯帝国篇。在大陆的另一端,有一座由730 个魔导公会组成的超级魔法军事帝国。而统治这一国家的,就是魔法界传说中的存在,魔法史上唯一的最强,黑魔导士的始祖- 杰尔夫·多拉格尼尔。他率领着可以比肩“最强魔导士” 的斯普利盖,和举国之力的兵马入侵主角团公会所在之地。目的是为了抢夺妖精的心脏来打败黑龙, 亚克诺罗基亚。我其实已经超久没看《妖精的尾巴》了,所以开头其实有一个动画,瞬间把那些被遗忘掉的热血一一塞回到我的脑中,如果你是和我一样走失的老观众,一定会瞬间被拉回到这个世界当中。

而本次游戏和前作最大的不同之处,就是节奏变得非常的快。几乎每一章不是在打,就是在打的路上。毕竟原作最终章的故事本来一场史诗级大战,斯普利盖会一个接上一个不断杀来,所以和前作不同,少了需要提高公会等级才能推进剧情的培养要素,而是会随着剧情的发展,不断和不同的强敌迎战。

主角的成长系统呢,也更加的简单直接。除了主人公纳兹之外,其他的角色都是会由系统负责自动升级和学会新技能。在这一次的游玩过程中,除了教学之外,我完全不需要到角色界面培养角色和做魔法搭配。全程几乎就是从头不断冲主线打到尾。在大多数的战斗上,技能和魔法搭配也并不是那么的重要,地图上遇到的小怪也几乎能不打就不打,感觉上对角色成长也没有太明显的效果。

而且从剧情的一开始,所有妖精尾巴的成员都会直接加入到队伍当中。对于粉丝可能没有影响,但是对于我这种许久没看的老观众,确实需要一些时间来回忆这些角色。在这紧凑的剧情发展中难免会有些超载,更不用说完全没看过原作的玩家了。虽然制作组表示,在前作中也有玩家反映,圈外玩家很难进入到剧情的氛围当中。所以他们在本作做了一些优化,让你能在地图上的营火处/ 保存点与角色对话,而透过这些对话你就可以了解到之前发生的故事。也非常贴心的准备了用语集,来解释一些角色听到的名词用语和故事概要。

但是除非新玩家能瞬间被序章发生的故事和角色吸引,不然应该也不会点开查看这些解释内容。所以整体体验下来,这一款还是面向粉丝的游戏,或许他们现在要做的不是如何让新玩家投入,而是怎么让老观众瞬间能回到这个世界观当中。

由于从游戏的一开始,就一直带出一种凌冬将至的大战氛围。所以在玩的过程中一直会保持着一种亢奋的状态,而这一边就要说到让我比较出戏的部分了。除了在赶往被强敌入侵的区域,路上大量出现的小怪,会影响节奏之外。这游戏其实是有支线任务的,而这些任务的也非常的不符合整个情景。在整个大战氛围下,旁边还围绕着一大群的危险生物,会突然跑出一位NPC 站在野外,和你说她想吃到超级辣的食物,还说“ 开玩笑的,这种时候根本买不到辛香料吧。” 

你也知道啊? !我在去迎战斯普利盖的路上了,你和我拿辣椒? ! !

其他的大部分支线也是非常简单完成,而且都有着异曲同工之妙,感觉非常的突兀。有些甚至直接当场接当场就能完成的,多数也都是交付一些物资就能完成。就算没完成,感觉也不会特意回来解。如果是要为了丰富整个世界观,我觉得可以在支线中穿插一些因为战争导致人民的生活变得如何,他们都需要什么帮助,没有魔法的普通人在这世界中如何生存,这一些都是我想看到,也能更丰富主题的内容。于是在这种情况下,我觉得还是在心都放在主线设计上比较好,支线的部分个人觉得可有可无。

和前作有什么最大的不同

这一次有让我比较惊讶的变化,就是整个可活动的范围,变成了一整片无缝链接的类开放世界。每一个国家都不需要加载,你可以徒步一路旅行到每个城镇。但是比较可惜的是这一路上没有太多的惊喜,探索要素也就找找宝箱,地图上标出的区域Boss,和多到有些烦人的小怪。所以在这样的前提下,还是推荐直接快速传送比较节省时间。如果这一方面做得有趣一些的话,那这缝链接的开放世界地图一定会成为这游戏最大的卖点。

玩的过程中也能感受到开发团队的用心,但整体来说有些本末倒置。例如刚刚一直在说的,小怪数量多到有些烦人。于是制作组贴心的为玩家安排了和《暗语幻想》类似的即时战斗机制。在面对着等级比你低很多的敌人,你能直接在战斗外将他们一击必杀。但是最烦人的是,这些等级比你低的敌人在看到你后,竟然还会逃跑。让这本来是用来节省时间的机制,变得需要你追着它们来砍。加上面向小怪本来战斗就不会花上太多的时间,如果真要刷等,我还不如直接进入战斗使用全体攻击魔法直接解决战斗呢。 .

还有一点我要给个差评的是,在地图上你可以选择任一角色探索行动。为了整体画面更加和谐,我们当然还是选择女主们嘛,但是这个镜头的角度就有些不符合常理,为什么低角度往上的视角怎么都调不到呢? (这不对吧!!)

当然如果说到最大的不同,当然还是要说到本作的战斗系统了。

颇有新鲜感的战斗系统

因为真的有不少玩家敲碗,想要一款像是《忍者风暴》和《海贼无双》那种纯动作玩法的《妖精的尾巴2》游戏嘛,于是GUST 就把动作元素融入到他们看家的回合制战斗中。创造出了这种颇为新鲜的战斗玩法。但是就不像回合制有着大量时间思考下一步的策略感,而是需要你立刻决定要使出普攻,使出魔法还是防御。这让我脑袋有时候会超载,再加上有时候战局过于混乱,所以在绝不多数的时间都选择乱按。

每一次战斗开始,画面下方会出现一个指令轮盘。而这个轮盘中间就会有个攻击CD,每次转完一圈才能进行攻击。每一次攻击你都只能使出三次普通攻击,每一次普攻你都能积累一层SP 值。而这些SP 值呢,就是你用来发动魔法技能的“蓝量”。当然在每一次的行动中,你可以在普攻中穿插魔法技能,直至三次普攻打完为止。这也让你有更多的技能选择搭配,可以选择在一开始先给敌人上各种不同状态,再进行输出。这个也非常的简单易上手,如果有去认真研究应该能打出非常不错的组合技能。

每个敌人,不管是小怪还是Boss 都会有他的架势条,每打破一格就会触发Link Attack

,也就是你的队友会发动魔法攻击敌人。而每个不同的战友的技能都会有属于他们的效果和特色,在面对强大的对手时可以考虑不同搭配迎战。而如果把敌人的架势完全打掉,敌人则会进入一段较长的Break 状态。

而这个时候,你的所有攻击都会有双倍效果,也正是你大大输出的好时机。而刚刚提到的Link Attack 也会升级变成更强大的联合魔法招式。但是可惜的是,除了部分有特殊羁绊的角色组合,其余的都是普通的丢出能量输出,单纯只是颜色上有些不同而已。我这边还在想每个不同角色都能打出不同的组合技能,这样或许才会更有成就感和新鲜感。

虽然战斗系统在这一方面做了改革,但是在进度不断推进后略显乏味。游戏内的大部分战斗都是透过这一套机制的循环使用就能解决,甚至连道具都不太需要用到,在面对Boss 的战斗更是有些过于冗长了。 Boss 的血量非常高,而且除非打掉架势条,不然攻击基本打不了多少伤害。战斗中的变量基本上也没有太多,单纯重复同样的按键直至将敌人击败。

加上每一次和Boss 战斗结束后,明明我是属于单方面无压力击败Boss。但是每个结束动画都是主角一方属于劣势的画面,难免会有一些跳脱感。

然后主角可能会开启外挂,进入第二阶段碾压Boss 的桥段。个人体验如果真的做成这样的话,可以考虑在第一阶段时敌人设计得更难对付一些,甚至必要时候可以使出剧情杀,才进入第二阶段的单方面碾压,这样可能也会更加爽,热血,也不会有跳脱的感觉。

最后想说的

如果你是《妖精的尾巴》的忠诚粉丝,并且也非常喜欢前作的基调,那这一款你绝对也能感到同样的热血和不会感到失望。同样也能感受到开发团队对这个系列的热爱,还有他们对玩家和粉丝的尊重。虽然个人觉得游戏并不能用完美来形容,但是其中的用心热诚却是能感受到的。如果能让一些机制更加完善的话,粉丝们应该会更爱这一款精神续作。那么你对于它还满意吗?

本作《妖精的尾巴2》预定将在 12 月 12 日正式发售,登陆 Playstation 4 / Playstation 5 / Nintendo Switch / PC 平台。

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