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2024/06/13
PC
Console

游戏评测:这就是精神时光屋吗!《真・女神转生V Vengeance》玩了就停不下来!

游戏评测:这就是精神时光屋吗!《真・女神转生V Vengeance》玩了就停不下来!

距离上一款让我忘寝废食,玩到忘记时间的游戏已经是去年五月发售的《王国之泪》了。不用怀疑,这就是我对一款游戏最高的评价。但我必须坦白,我之前对这类型的游戏有着刻板印象,所以重来没有去触碰过这类型的游戏。说到《女神転生》系列,我脑里浮现的只有 “三小“,题材小众,画风小众,玩法小众。但实际接触下来后,只能说我对这游戏彻底改观。少了有作业感的游戏疲劳,更多的是好奇心驱使下的自觉探索。让人上瘾的 “暗黑版宝可梦“ 攻略之旅,爽度爆表的战斗系统。为了贴合大众玩家做出的系统和玩法优化,但却也让系列粉丝大赞诚意十足。这款虽然是 21 年发售的《真・女神転生V》的增强版,加入全新完全不同的故事线《复仇女神篇》重新炒热重上,但却超乎你想象的香气四溢。在本来就可口的菜色上,按照客人的反馈改良,加入了让口感更丰富的调味。像是让游戏更玩家友好而新增的系统就有至少 50 多个。虽然我是大推这一款,但游戏好不好玩当然还是见仁见智,这就看完后的你再告诉我你的感想吧。

  • 小白也能入手吗?

黑暗沉重的氛围,高难度且复杂的游戏机制,独树一格的画风都是这个系列的标签。这些标签也成功劝退了不少的玩家。这类型的游戏通常都是在有忠实粉丝的推坑下,才会有勇气去尝试看看。就像是榴梿一样,喜欢的人就会将它捧上神坛,不喜欢的人就会躲到远远的,而我就是属于后者。但是就算如此,还是拥有稳定的忠实粉丝基础,让它们得以稳据一方,但却难以进军大众市场。面对这样的情况,大多厂商都选择画圈自限,把目标受众锁在原本的这一群玩家上。但 Atlus 经过《女神転生》长期的沉淀加上系列外传《女神异闻录》的大成功,选择踏出舒适圈。

把 JRPG 某些烦人的要素和系统,例如是没有自动存档,只有到特定地点才能存档,节奏缓慢且难度过高的回合制战斗或者是任务引导系统缺乏明确指引,让玩家容易迷失在庞大的世界中,种种的不友好的系统,都在这一版中被移除和改良,详细都改了什么,这个我在后面再细说吧。 Atlus 的野心旨在将这款经典 IP 推到大众视野。所以这一次直接选择上架了包括旧时代主机的全平台,PlayStation 5,PlayStation 4,Xbox Series X & Series S,Xbox One 都有,而不是单单局限在 Switch 和它越发薄弱的机能上。我这一次呢,体验到的就是 PS5 的版本,所以没办法测试到大多数原版粉丝关心的,在 Switch 上面的画面表现。但是在 PS5 的体验绝对是没有任何问题,非常快的载入速度和稳定的画面表现加分不少。如果非要嫌的话可能就是适配手柄的震动反馈吧。但是这游戏的模式也是特别适合拿在手上玩,所以如果你追求舒适感,入手 Switch 或者是如果有 Steam Deck 的话也会更加稳定。

  • 进入混沌的世界

没什么接触过 JRPG 和回合制游戏的我,坦白说还是满忐忑的打开了游戏。我游戏库中和《女神転生》最搭得上边的就只有《宝可梦》而已,真的很怕我会习惯不了这款游戏的基调。在游戏的一开始,你就会看到这版新增加的关键角色 - 寻峰洋子。

如果你选择不牵起她的手,剧情就会导向正确的走向,也就是原版的《创世女神篇》。如果牵起,世界就会导向混乱和毁灭,也就是全新截然不同的故事线《复仇女神篇》。

每一条线都有约 80 个小时的游玩时长,两个加起来就是 160 个小时。如果完全没玩过的人,这一次入手就是大赚。用一个游戏的价钱就可以玩到等于两个游戏的体量,两个篇章到中期开始都会有完全不同的大变化。这些恶魔们本来也是神,但是因为被神王 - 法之神 夺取了智慧被贬成了恶魔。只有拥有智慧和生命并存的存在才能被称为神。游戏世界观也融合了几乎所有神话的神和恶魔,包括中国的女娲,哪吒三太子,北欧恶作剧之神洛基,神圣经中的天使张米迦勒,堕落天使魔王路西法,邪教恶魔巴风特等等。

喜欢各种神话故事的玩家一定会对《女神転生》把所有神话融合的混沌故事感兴趣。 《复仇女神篇》的一切都始于曾经被神打压的四位献牲者,也就是以亚当的原配妻子 - 莉莉丝 为首的恶魔对这个虚伪的世界和神展开复仇。

而按照这系列的惯例,主角则本来是一名普通高中生,玩家一样可以选择主人公要叫什么名字。在一次放学回家的途中,误打误撞进入了名为 达识 的空间。

却发现自己具备特别的使命,唤醒了 青神 与之结合。成为了被称为 创毗 的存在。创毗就是拥有 智慧 的人类和拥有 生命 的神结合,因为是最接近神所以也是被法之神所禁止的存在。

也会在一开始就遇到新加入的角色洋子,并且作为会使用魔法的人类会和你并肩作战,揭开这世界,主角,神,人和魔之间的秘密。这新角色是这条故事线最关键的角色,不仅会因为她的出现影响到其他的角色性格和决定,而且看起来像是一直隐藏着什么么不可告人的秘密。这一切我就不细说了,就交由想入手的你们去一探究竟吧。

剧情和主题方面,就我而言是非常对胃的。除了我本来就对这些神话主题的故事感兴趣,例如即将发售的《黑神话 悟空》,还有《战神》系列一直吸引我上钩的诱饵。在这游戏我直接可以使唤他们,那也不要说得那么难听,在地图上遇到并且和他们并肩作战对抗其他各种神话中的神明。

  • 更加友好的系统们

这里的一切都和东京一样,但是却早已破败不堪。比用色大胆也更为有名的《女神异闻录》,《女神転生》不管是画风,角色塑造和主题都是更为黑暗的。就好像这一张 荒废的另一个东京 的地图中,到处都是废墟和都给我一种压抑和不舒服的感觉。

作为故事的开篇,压抑的场景设计确实会有些劝退玩家。就好像在《荒野大镖客》序章那压抑且节奏非常慢加上偏弱的任务引导的雪地剧情,让接近 90% 的玩家熬不到出雪地就删游。好在制作组这一次在引导和路线设计方面下足了功夫,不会让我有那种无头苍蝇不知道该去哪里的情况。像是其中我觉得最方便的新增系统之一就是祸路。它会链接一片地图中的两个地点,到达一些隐藏的地形,也可以作为一个捷径使用。

比如说这片地图的后半段区域遇到了一个猫妖,请求我为她带来一条在达识稀有的鱼。

但是拥有鱼的恶魔在地图的前半段区域。正巧在这边下面就有一个祸路直接就链接到那只恶魔的附近。

省去了在重复的路线上来回走动的一大串时间。避开短板,把时间用在更为有趣的战斗和其他玩法上。除此之外,有时也会因为地形复杂在小地图中没办法找到某些地点的确切位置,而浪费了很多时间在地图上乱转。这版就新增了可以从上空一览附近地形的功能。在找路的时候一边打开,一边找路。

说起来你可能还不信,也是在这一版中才新增加了任意地点设置指标的功能,不然你就还是只能一直打开地图确认目标位置,真的会有些烦躁。但是地图上还是有很多让你眼前一亮,激发探索欲的点。例如突然出现在空中的神龙和几米高的巨人,所以就算乱逛其实也不是一件无聊的事情。总的来说,探索系统除了做到保留了 JRPG 自己的特色之外,也在尝试走出自己的舒适圈,让更多的玩家可以接受到游戏的玩法,才能让小众走向大众市场。这一圈子也需要一个领头羊做出改变,让像我这种 3A 党也能感受到这类游戏的魅力。

说到那些 JRPG 烦人并且坚持至今的设计,其中一个我在玩的过程中,突然被尘封已久的记·忆也被唤醒了。就是随时随地要记得存档的操作。我想大家小时候在玩宝可梦的时候都有经历过没存档,然后幸幸苦苦打了几个小时的记录变不见的童年回忆吧。没错的,这些设定到现在都还有游戏在沿用,可能是为了情怀,也可能就是要这样才像是 JRPG。 21 年的原版是需要你到特定地点才能进行存档,如果中途发生什么意外暴毙,一切就要回档重打。加上游戏本身普通难度就不低,是如果你一不留神就会在路边被小怪打死那种。像我这种第一次接触的就很难适应。

所以在新版中,官方就直接把这些新手不友好的系统给通通改掉,让你随时随地都能存档,不要小看这个哦,这个直接大大的降低了游戏的容错率。比如说我在遇到看起来很强的敌人时,我可以原地存档,之后再大胆的撞下去,就算一不小心被秒了也不怕。虽然改良了这个存档功能,但是还是保留了要你记得随时存档的这个小情趣。不然就会好像我这样,玩了一个小时的进度因为随便和一个人搭话,就被他秒掉的那种尴尬情况。没错,我就是被自动存档给宠坏的玩家。当我看到要读档回去一个小时前的那一刹那,我的心是崩溃的。

  • 游戏最成瘾的地方

 给不了解《女神転生》和《女神异闻录》在玩什么的人说说,游戏中个人觉得最有趣的地方就在于这个仲魔系统。也就是可以透过话术,贿赂和各种手段,让地图上随处可见的恶魔们成为你的仲魔。加上原版和增强版新增的70只恶魔,游戏内总共有高达 270 只的恶魔可以让你收编。

但是也因为这个系统和宝可梦有异曲同工是之妙,所以也被很多玩家称为暗黑版宝可梦。这版新增的比较有趣的恶魔就有外表和主角一模一样的创吼,也是Atlus 家的吉祥物霜精变体,全程一直尾随你的天逆每,看起来像恶灵骑士的地狱天使等等。

每一个都会在特定的地区行动,所以也让每一次探索地图变得更为有趣。一直期待着能在什么神秘的角落遇到什么有趣或者强大的恶魔。而让你更有动力去把每一只恶魔收编的不是宝可梦图鉴,而是恶魔合成系统。你可以将两只已经拥有的恶魔合成,变成新的恶魔。合成出来的恶魔也会继承先前你培养起来的技能,所以也不需担心辛苦培养的仲魔消失不见,反而更加期待他们能合成为更强大的仲魔,为自己效命。

而这一版中更是新增了 2 身全书合体,只要收编过的恶魔都会纪录上恶魔全书。下一次只要付上一些钱就能合成新恶魔,而不需要再特意回去收编多一只来合成。

每一次收编恶魔的过程都提心吊胆,因为每个恶魔都有它的心机,你永远不知道它现在在想些什么。就好像有一次我要收编一只名为安德拉斯的堕天使,在满足了他的给钱和吸取我魔力的需求后,它竟然不知廉耻的说有事情要忙直接闪人,留下一脸懵逼的我。

好在这个恶魔还算良心,在下一次尝试的时候还真的是因为有事情要忙,这一次忙完了就直接答应成为我的仲魔。这一次也增加了更多的对话种类,玩家就能和恶魔们展开更有深度的心理博弈。但是最值得投资的当然还是主人公本身。本作的 神魔仪式 中新增加的新神意,护阵艾斯托玛可以让你不会被一般区域的恶魔发现,就算碰到也不会进入战斗。在这个恶魔密集的世界中也可以畅行无阻。

其中新加入的 恶魔的后院 我就觉得可有可无了,玩家可以进入到这里和队伍里的仲魔们交心。除非你对这些仲魔特别有感情,不然就好像我这样进来也只是随便按按,触发对话提升友好度,期望他们能给我什么好道具和强化自身能力值而已。反正过不久我也会把他们合成成新的恶魔了。

所以整个游戏除了过主线外,很容易就会被这些东西带偏。探索地图,收编新恶魔,提升等级,合成新恶魔不断重复。很快的整个晚上的时间就过去了,一眨眼就是凌晨的三点钟了。我这老身体明天早上就有罪遭了。

  • 更加爽和友好的战斗系统

 《女神転生》系列的战斗系统一路以来都是非常有深度,需要透过每次试错发现敌人的弱点。成功打到弱点属性就会追加追击行动奖励,但是不小心试错打到敌人的抗性或者打空就会减少行动次数。这一套也同样作用在敌人身上,所以每一次遇到新的敌人都会需要小心翼翼。

像是在第一个遇到的 Boss 战中,游戏中最性感的恶魔 - 拿玛 会迷惑住我方所有人。而我因为等级过低,只要被迷惑住出不了招,一下子就会被她秒杀。好彩让我发现一些阴招可以使用,卡好行动数让队伍中的尚比西蛇灵催眠她,让她也无法行动。只要足够运气好,就能轻易打败她。所以这游戏也不全是靠等级碾压来解决战斗,如果你安排好对战的策略也能轻松取胜。

这一版新增了祸灵技能,随着战斗越加白热化,祸灵技能表会慢慢蓄满,就能释放强大的祸灵技能。但是不想去思考太多的我并没有去过多研究,同样也给不想深入,想轻松玩的玩家们说说,用着一开始的祸灵技能也已经足够应付大多数的战斗了。除非你想更深入到研究战斗当中,肯定会更加有趣。但是如果你像我一样也想轻松玩的,同样也是爽度报表,遥控器玩到也放不下来。

玩宝可梦的玩家都知道,游戏中其中一个最无聊的地方就是要刷等。千篇一律的战斗却还是要自己操控每个打完,但是本作中就有自动战斗的选项。新版中更是新增了自动技能,可以应对不同敌人,选择已经知道的弱点技能应对,让整个刷等过程更加快速。

  • 内核强大的剧情

 这游戏我最喜欢的地方当然还是在他剧情的深度,除了讲述的是一个神魔人大战的故事,也有穿插现实生活中的普通高中生剧情。

但是这边的剧情深度一点都不输在 达识 中对抗恶魔的故事。主角团们身为高中生同样也会遇到各种现实社会议题。例如就是人人身边都有机会出现的校园霸凌,讲述了这些霸凌事件是怎么把一个人的心慢慢导向黑暗面,最后被恶魔给吞噬的故事。但是和原版不同,这一故事线因为洋子的出现,影响到了这件事情中关键人物的性格。所以结局也和原版中有不同的走向。

还有一个我特别喜欢的支线任务设计,需要我在鬼女和飞天的理念中做选择。一边是希望鼓励每个弱小的恶魔,发觉他们的长处。一边是把每一只弱小的恶魔聚集起来,集中起来教育他们。反映的就是现实中的针对每个人的优点因材施教,还是把每一个人统一教育成思想接近和各项能力平均。这个放在现实中,每个人都会有每个人不同的想法,没有正确答案。所以在游戏你要选择帮谁就看你自己怎么想了。 “没有正确答案”,就是这个游戏要传达的核心价值观,不是特意的去灌输你观念。而是透过任务中设定的情景,要你自己去思考怎么去做选择。每一个选择都没有正确答案,不管是主线还是支线都一样。这就是我最认可这款游戏的地方。

  • 结语

 作为第一次接触这个系列的玩家,原本的顾虑和刻板印象都被彻底打破了。这次的增强版,不仅保留了系列的核心魅力,还在各方面进行了优化,使得新手玩家也能轻松上手,让我不禁一玩就停不下来。我能预见到这款一定能拉到不少的新玩家入坑。好啦,今天的评论就到这里就结束了。如果你是没有入过坑的新玩家并且感兴趣的会不会想试一试呢?那系列老粉对这些优化的设计又会怎么想?会不会觉得背弃了系列以往的理念?都欢迎留言告诉我!

 

感谢 SEGA 和 Atlus 为我们提供这次评测机会,《真・女神转生V Vengeance》预定将于 6 月 14 日登陆 Nintendo Switch 、PlayStation 5、PlayStation 4、 Steam、Xbox Series X|S、Xbox One、Windows 平台发售,并且支援中文字幕。

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