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2025/05/23
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游戏评测:艺术之颠! 2025 年的大黑马 ——《光与影:33号远征队》!

游戏评测:艺术之颠! 2025 年的大黑马 ——《光与影:33号远征队》!

今天我们要聊的这个游戏,应该是我接着《天国降临:救赎2》后最爱最爱最爱的游戏。早在它首支预告的时候,就被它独树一格的画面,真的,超级独树一格的画面和华丽且创新的循环制作给吸引。但让我无意中到的是,它能有今天如此亮眼的成绩。我们直接切入主题吧,我想先从观世界开始和你们讨论。

灭世绘卷上的终极远征

《光与影:33号远征队》的时代背景灵感取自法国「美好时代」(Belle Époque),在基础上构建了一个充满艺术与哲思的奇幻世界。这历史背景不仅塑造了游戏的视觉风格,更深层地呼应了游戏中的主题与叙述结构。简单来说,这是其19世纪末到20世纪末,特别是1871年到1914年年间,欧洲尤其是法国的辉煌时刻。那是一个经济繁荣、文化爆炸的年代,工业革命带来了繁荣,城市日益热闹;艺术、文学、音乐都像绽放的花朵一样无处不闪耀(而游戏中还没有宣布“大崩坏”时一样)直到, 1914年第一次世界大战爆发(也是寓意着「绘母」和「真雷诺瓦」引发的「大崩坏」),美好时光才画下句点。

「美好年代」这个术语本身就是一个概念对过去的理想化回忆,实际上是在第一次世界大战后,人们对战前和平时光的怀念所产生的。游戏中,这种对理想化体现在「绘师」创造的画界中,角色们生活在一个由记忆与情感构筑的虚拟世界中,如同自知其虚幻性。游戏标题《Clair Obscur》本身就是提出了选定的象征象,它既点出17~18世纪法国流行的明暗对照主义艺术,也作为未来系列世界观的总称,而“33号远征队” 则专指本作故事。在剧情故事方面,编剧团队从多部作品汲取灵感,他们特别提及日本动漫《进击的巨人》让他着迷于「在极限险境中探索未知世界」的主题,游戏中甚至有一个致敬「献出自己的心脏」的动作。

法国奇幻小说《The Wind Walker》(la horde du contrevent)中一批批探险队前赴后继自然对抗宿命以及壮阔设定。这些创意源泉最终融汇到《33号远征队》的剧本中。然而,67年前一场灾难性的「大崩坏」摧毁了大陆,将​​「卢明城」(卢米埃尔)与外部的干旱世界开来。自那次战后,每年北极的女神「绘母」(The女画家)便在巨大的纪石(巨石)上画下一个逐年递减的诅咒数字,标明倒数百年的终点。任何年龄达到或超过该数字的人都会如被弹指般化为花瓣,永远的被抹除。

这个名为「抹煞」(Gommage)的神秘仪式已持续了67年,最初从「100」开始倒数,如今已成为「33」。随着数字不断增大,年长逐渐灭绝,整个人类族群急趋走向末日般的恐慌。为了终止逐年逼近灭亡的循环,卢明城的研究员们每年都远征队远赴大陆寻找伐绘母。从0号到34号尝试成功(除了60号) 故事的序章中,我们见证远征队成员古斯塔夫(古斯塔夫)目送挚友索菲迎向被抹煞的命运,他诺许将「打破这种循环,让绘母不再描绘死亡」。在悲壮的离别后,33号远征队乘船离岛远征,故事由此展开。

「你是否曾对抗,我们所认为的现实,可能只是某个创造者笔下的作品?」

《光与影:33号远征队》的世界观看似遥不可及,但其实却比你想象中的更接近我们要面对的未来。用一个你一听就能懂的比喻:绘师(Painter)就是画家,而画界(Canvas)则他们创造出来的虚拟世界。画界中一个鲜活的角色都觉醒了自我意志,从而自知自己是被创造出来的AI。而身为建筑师的绘师也分为二种:一种是像「真雷诺瓦」,那种视「画界」的生命相似没有灵魂的程式产物 为了挽救现实中的妻女,不惜毁灭整个画中世界。从「真雷诺瓦」的观点来看,「画界」不过是一个虚无的幻想,长久以来让家人沉迷其中的却是他们的生命能量。自知无法和最强的「剪刀绘母」实力抗衡,只好将自己与对方封印起来,逐年清除系统中的「旧档案」,诉讼彻底归零,逼迫妻女离开这个「扭曲的世界」。「真雷诺瓦」现实就像中的理性派,不认为人工智能有真正的生命价值,必要时关闭伺服器、删除程序,不顾虚拟生命的生存亡命,只关心现实人类的利益

也有像「艾莉涅」和「瑪艾兒」這般,沉迷在其中的世界無法自拔,逃避現實苦難的人。 「艾莉涅」因喪子之痛逃入兒子創造出來的畫界,沉溺於與畫中重現的兒子團聚的幻影中。她將畫界視作真實的寄託,不僅「繪」出亡子維索的投影,甚至連丈夫雷諾瓦和女兒艾莉西亞都一並在畫中重塑,只為重現理想中的家庭。如現實中的使用者因情感需求而對 AI 產生依戀,或與 AI 聊天機器人建立情感聯繫一般,這絕對不是比喻,已有研究表明,現在有更多的人願意和 AI 談心,也對逐漸它們更加的禮貌。甚至在每個請求中加上「請」和「謝謝」這類敬語,讓 AI 公司每年因此多燒了幾千萬美金,這全都是我們認爲他們更像一個「生命體」的表現。 

《33 号远征队》就是用了一种更浪漫的方式,来诉说这即将迎来的未来,探讨了理性与情感间的拉锯。一方冷眼视之「只是程式」,另一方深情以待「胜似真人」。凸显出当 AI 日益拟人化时,我们在人机互动中所面临的伦理两难。随着现在各大科技巨头公司不计成本的研发下,这种虚拟世界的技术也在不断的实现中。即使 Meta 大力投资的元宇宙项目 Horizon Worlds,在 2025 年第一季度亏损了 42 亿美元,但马克·扎克伯仍致力于混合现实和 AI 穿戴设备的发展。 Apple 于 2024 年推出 Vision Pro,Epic Games 的 Unreal Engine 提供创建高度逼真虚拟环境的技术,都在告诉你这个未来早已经势不可挡。关于这个讨论结局重要抉择的部分,我们就留到最后再深入和你们聊聊吧~ 说真的,这结局我一帧一帧的解读后,我都一丝寒意用上心头。

为了增强叙事张力,Sandfall 在开发初期就邀请了资深编剧珍妮弗·斯维德伯格(Jennifer Svedberg-Yen)加盟。音乐方面,他们则通过 SoundCloud 发掘了年轻天才作曲家特斯塔德,并赋予其极大自由度来揣摩配乐与世界观的融合。最终呈现的作品中,开发者的创作理念清晰可见,以美术与音声构筑出浓郁的法式奇幻氛围,同时藉由剧情探讨现代科幻哲学的命题。首席美术 Nicholas Maxson-Francombe 在艺术设计回顾中表示,他从专案初期即被赋予完全的创意空间,目标是打造一个大胆崭新的奇幻世界:「我们从巴黎(卢明城)的设计起步,融合了美好年代与装饰艺术的建筑风格… 环境设计深受超现实主义与剧场艺术启发,希望创造一些从未在游戏中实现过的场景。」

这些话语佐证了团队对艺术创新的执着追求。游戏在美术风格上巧妙地将 19 世纪末巴黎的优雅风情与末世废土的荒凉景象融为一体,营造出既梦幻唯美又残酷破败的独特视觉效果。从塌陷的摩天轮游乐园、高耸登天的木制高塔,到荒废的雪山火车站,每一处场景都充满想像力,仿佛精心绘制的画作,让你仿若置身一幅幅活着的油画中冒险。事实上也确实如此,当我玩到第二章结束后才突然恍然大悟。

“ 原来「这一切早以在画面中铺垫 」”

当我在营地中,无意间的抬头看见星空,直接一句直击灵魂的 “哇靠” 脱口而出,真的太感动,美得太震撼了。具象而言,游戏场景大量采用了比利时画家雷内·马格利特、萨尔瓦多·达利等超现实主义艺术家的意象。例如破碎漂浮的建筑、扭曲崩塌的艾菲尔铁塔、幻化为巨人面孔的崖壁等等,视觉元素既致敬经典又服务于剧情象征。 「光与影」的运用更是本作视觉的一大特色,所谓 “Clair Obscur” 本身就是强调明暗对比的艺术流派。游戏中丰富的明暗对照不仅塑造了迷离神秘的氛围,还强化了剧情中的象征隐喻。例如,多数过场动画以昏暗的暖光与漆黑阴影交织,凸显角色处境的暧昧不安。开发者在关于家族矛盾的戏码,大胆引入全黑白画面的过场,并以 4:3 复古比例呈现,这种脱离主线基调的视觉实验向大卫·林区(David Lynch)电影风格致敬。美术团队成功以「画中世界」的概念为核心,打造出集欧洲复古艺术、美学隐喻与超现实奇观于一体的视觉盛宴。玩家所见既是末日废墟,也是绝美画卷,这种矛盾美感正巧呼应了游戏「光与影」并存的世界观。

音乐方面更不用说,绝对是本作游戏中的 MVP。 .原声带的串流播放量甚至已经突破了 3300 万次,更是站上了音乐排行榜冠军宝座。它的音乐不仅如同画面般扣紧主题,也为世界观塑造增色许多,看来年度最佳音乐的奖项很难有人能与之争锋。整张原声带由年轻法国作曲家洛里安·特斯塔德(Lorien Testard)倾力打造,收录多达 154 首原创配乐、总时长超过 8 个小时。她将交响乐的宏大、环境音乐的氛围感以及电子音效的未来感融为一体,随剧情氛围灵活切换。战斗场景配乐鼓动激昂,让玩家随着节奏进入战斗状态;剧情段落则多以悠远凄美的旋律衬托角色对白与情感转折,低回的弦乐和空灵人声相结合,营造出世界末日般的孤寂与压抑张力。制作团队在发售时惊喜公布了一首长达 33 分钟的特别单曲《Nos vies en Lumière》(法语意为「吾辈此生如光」)。这首超长组曲融合了原声带中的三大核心音乐主题(分别象征 “绘生、爱恋、梦想” 三种人生意境),串联成一段完整的音乐旅程。曲中多段人声吟唱由法语演绎,犹如在向玩家诉说卢明城世代相传的故事,也让没有语言障碍的绘母角色获得了一种「声音上的存在」。作曲家特斯塔德在访谈中提及,他认为人声是最富情感张力的乐器,因此大量运用人声来“为这个世界给予一个声音”。女歌手如泣如诉的嗓音穿插于纯音乐之中,象征着画界之魂在低语,既带来凄美意境也暗含剧情线索。当玩家即将迈入终幕,一段段人物主题旋律在《Nos vies en Lumière》中汇聚回响,仿佛把整场远征的悲欢离合都浓缩于音符间,直击心灵。

画面如画、配乐如诗,两者交织出光与影、生与灭。视觉与听觉的紧密结合使《33 号远征队》的世界观如此有力量感。

完美中的叙事陷阱

虽然《33 号远征队》在任何方面几乎可以说是无可挑剔,或者说是瑕不掩瑜。但是最被诟病的地方,我发现到最多是在剧情上的处理。这可以理解,因为它非常大胆的在剧情处理上使用了两个非常危险的叙事陷阱,让我们先从第一个开始说起。

随着一段激昂人心的演讲后,33 号远征队踏入了充满奇异景象与危机的外大陆。这种对未知的战战兢兢与探索欲望交织,构成了第一章的叙事主轴。但刚踏入这片大陆,「虚拟雷诺瓦」为了阻止「绘母」被击败,而毁掉自己的「虚拟家庭」而早早带着经元怪埋伏在这。如果你去过这个小岛,就知道其中的这一只伤害更是高得离谱。明显的,「虚拟雷诺瓦」根本没有想着留活口。就一瞬间将刚刚堆起的希望,推向深深的恐惧和无助。这个老人是谁?为何能够操纵经元怪袭击?但不安的同时也激起了我们探索谜团的强烈好奇,为第一章未知与好奇的主题奠定基调。

带着这份好奇心,我们玩家和远征队成员共同经历了很多第一次。第一次遇到躲藏起来的默偶,第一次以自己的力量战胜强敌的喜悦,第一次遇见传说中的生物,第一次看见轴突泰坦的震撼,第一次发现画界的真相。只可惜这后半段的冒险,少了一位最重要的人参与。

古斯塔夫,一位 32 岁的天才工程师秉持着强烈的情感驱动,因挚爱索菲刚在今年的「抹煞」中消逝而悲痛不已,希望在仅剩的一年寿命中干出一番意义。古斯塔夫为人善良温柔,又身兼养兄、队长和发明家的多重身份,对妹妹玛艾儿和队友都有深厚的情感依恋。他的行事常流露出感性与理想主义的一面,不惜冒险营救同伴、宁愿自己涉险也要保护他人。 「有人倒下,也要继续前行」是远征队的第一大守则,但感性的古斯塔夫根本不在乎这些规矩。相反的,露涅(Lune),身为博学的女学者,她则更倾向冷静理智的分析。

露涅头脑聪颖、知识渊博,在队伍中扮演策略制定者的角色,时常以理性思考来权衡利弊。游戏剧情前期最大的亮点在于两人经常在观念上的碰撞。两人后来在原定的汇合点上发现「有人」留下了,「已将玛艾儿送往安全地点的消息」笔记(当然后面知道了这个人就是暗中保护玛艾儿的维索)。露涅质疑这消息太可疑了,可能是陷阱,绝对不能冒这个险。但古斯塔夫却执意要握住任何一丝能找到玛艾儿的机会。两人为此大吵一架,其中两人因为理念上的不同,互相插嘴的演绎,加上背景层层叠加的音乐带来的张力 ,更是让我惊艳。

我到底是在看一部影视剧还是在玩游戏呢?事后还有一段文戏,由两人的沉默展开。古斯塔夫率先开始为刚刚的口气道歉,露涅虽然也开始自责但很快就振作起来。 「即使有人倒下,也要继续前行」,这是他们仅存的使命。眼前是他们根本无法抗衡的绝对力量,古斯塔夫甚至开始萌生了放弃的念头,带着玛艾儿回到卢明城。接下来这一段更是整部游戏最直击我心灵的台词。露涅质疑古斯塔夫:「你还相信卢明城的未来更重要的这个说法吗 ?」古斯塔夫沉默片刻后低声回答:「我希望我没被动摇」。有一幕镜头更是从古斯塔夫的脸,模糊聚焦到露涅手臂上的 33 号徽章。

短短几句将两人一理一情的内心挣扎展露无遗。露涅的疑问带着理智的尖锐,古斯塔夫的回答则透露出情感的执着与不确定。透过这种精心打磨的对白,游戏成功塑造了角色间的张力,使玩家真切感受到两种价值观的冲突与互补。两人的对立既造成冲突,也让彼此更加立体真实。正因为性格迥异,他们在队伍中的对话碰撞格外引人入胜,让玩家感到这些角色并非千篇一律的模板,而是有血有肉的个体。角色间的谈话极为自然,完全不受「第四面墙」束缚。他们会打断彼此、谈论只有他们知道的术语和往事,全然不像在向玩家讲故事。

事实上,角色们的性格确实引导了剧情发展走向。在古斯塔夫找到了玛艾儿后,第一时间就告诉她不要不知量力的和危险硬碰硬,尤其是遇到海滩上的那个人,转头就跑。玛艾儿还调侃说如果我跑的话,她也才会跟着跑。他虽然开玩笑般的答应,但我们都知道他不会。就在远征取得了重大突破之际,一直在默默观察的「虚拟雷诺瓦」再次现身,想在这就彻底毁掉这个隐患。为了保护玛艾儿,古斯塔夫奋不顾身地挡在了前面。此时的我们玩家和古斯塔夫一样,不觉得自己有这个能力与之抗衡,但也别无他法。最终希望刚刚燃起之时,就带着无法完成远征和无法保护亲人的双重遗憾壮烈牺牲。

接着「虚拟雷诺瓦」说了句「我们两个的初衷都是为了家人好」。这边说的「我们两个」很明显就是指他和「真雷诺瓦」。即使是绘母画笔下的「虚拟家庭」,包括经历火灾后的艾莉西亚形象,依旧保留了他们原有的性格和样貌,由此可见绘母并不是一个完全不理性的存在,而是时刻提醒着自己但却没有勇气去面对残酷的现实。此时在旁默默观察的「虚拟维索」才跳出来保护玛艾儿,顶替了古斯塔夫队长的地位。说真的,刚结束第一章,我对「维索」这个新角色还是非常抗拒,甚至还认为古斯塔夫这个角色会在稍后神奇复活。但是当我发现「维索」的技能和古斯塔夫有多大的雷同后,才被迫接受了这个事实。他的死来得突然而悲壮,强烈震撼了玩家和队中角色的心灵。作为玩家投入了数小时培养和共情的主要角色,古斯塔夫在第一章结尾的离去无疑是一记重拳,毕竟所有人都以为他是主要主角。毫无心理准备的情况下目睹这位好不容易幸存下来、一手带领队伍走到这步的兄长型角色突然陨落,绝对会和游戏内的角色一样难以置信和悲痛万分。

要知道这一叙事处理手法是非常危险的,很多经典早已经证明了不管你前期口碑多好,这一下处理不当就直接跌落神坛。例子应该不用多说,《最后生还者2》就是 “最成功” 的例子了。但同样在与玩家建立起感情后残忍夺走其性命的手法,《33 号远征队》不仅更容易让人接受,还让剧情提升到了另一层面的深度。制作组让玩家亲身体验在游戏世界中失去至亲的滋味,继而向你提出了一个问题:经历如此惨痛的打击,你会选择就此逃避、退出这个世界,还是在痛苦与迷茫中咬牙前行?这也正是「绘母」所在面临困境的缩影。在现实中至爱离世后,是该逃避到虚构的世界寻求慰藉,还是怀抱伤痛在现实世界坚强地走下去?古斯塔夫之死让玩家和「最终反派们」一同站在了这个十字路口。我当下的真实反应是放下手柄、愣神许久,最后感到难过什至到愤怒。但最终,我还是和玛艾儿等角色一样,擦干眼泪、重整行装,决心继承古斯塔夫的遗志继续远征。这种沉浸式的情感体验是编剧大胆尝试的成功之处。玩家对古斯塔夫产生了如同战友般的依恋,因此他的牺牲带来的冲击更加深刻,进一步提升了后续剧情的张力和投入度。就这一下,让你能深刻感受的「即使有人倒下,也要继续前行」的主题深度,这就是远征队的精神。那问题来了,你能接受这一层面的叙事处理吗?

虛實之間的哲學探討

除了这大胆的尝试之外,让我意外的,他们竟然还敢再挑战另一个最难处理的叙述技巧。在进入之前,我们必须先来好好认识「维索」(Verso)这个「四」关键角色。维索在剧中的功能哈萨克斯坦一个关键的拼图,承先启后地连接起剧情的章节。在第一章中,古斯塔夫作为主角终极玩家初探这个未知的世界,最后牺牲深化了「远征」的主题深度。维索的结局正好完成了古斯塔夫离间造成的空白,使剧情得以向更核心推进。真维索生于19 世纪末,是拥有「绘师」天赋的德桑德尔家族一员。他自能以绘画创造了空间维度「画界」,甚至在童年时期出游戏主舞台存在的奇幻世界,用自己的「童年玩伴」们的形象创造了艾斯奎(Esquie)、莫诺柯(Monoco)等虚拟角色和生物。1905年,年仅26岁的真维索为拯救妹妹艾莉西亚(Alicia)不幸于敌对组织「文客」纵火的宅邸。 就是一群能用文字创造出「文界」的一群人,没错,整个的世界背景观非常的宏大,应该是有意延伸《光与影》宇宙。母亲艾莉涅(Aline)无法承受爱子早逝的剧痛,遂进入维索儿时创作的灾难世界,以自身能力重构出虚拟家庭成员,并赋予不死的设定以重覆颓习。虚拟维索是这个中世界中母亲笔下的儿子,一个拥有真维索记忆与人格的人。片段的「复制品」。他与虚拟的父亲雷诺瓦(雷诺阿)、姐姐克莱雅(克莉亚)和艾莉西亚一起在画界中成长,早年的生活经历与真实世界的维索相仿,但那场改变一切的大火处出现了命运结束。虚拟维索仿佛真实的自己那样遭受了火灾,而姐姐艾莉西亚却还是受到了伤害。直到「真雷诺瓦」介入,引发了大崩坏后。虚拟维索和虚拟父亲雷诺瓦便潜伏在了了0号远征小队中,试图阻止他们真正杀死「绘母」。

在虚拟维索最后的岁月中,现实中的姐姐克莱雅重回身,带来了一个类似的消息,粗真艾莉西亚也进入了画中世界,但被「因为绘母」强大的源色影响,而被重新洗点以玛艾儿的身份空降到了这个虚拟世界这个设定非常有趣,就希望系统突然被塞入一位角色,然后她的父母在被「抹煞」的前三年才突然怀孕,生出玛艾儿。因此,克莱雅恳请维索在画中暗中照拂这个失忆重生的妹妹。维索答应了嘱托,此后的16 数度秘密返回卢明城,昭然长大的玛艾儿。约定玛艾儿踏上远征,虚拟雷诺瓦两次袭击远征队,他都在默默观察保护她。最后等到古斯塔夫死亡,他才终于等到了自己的机会,借助33号远征队之力实现干出绘母的目标,同时也履行对克莱雅的承诺保护玛艾儿。游戏用了整个关卡的篇幅,来讲述远征队成员埋葬古斯塔夫的过程,这幽美安静的地点也是虚拟维索领他们来的。其中一个片段,他不知觉的瞟了悄悄绑着 0 号远征队臂章的坟墓,这就是他最暗黑的一段回忆,所以他并没有和熙尔分享过暗黑的故事,而是他不想回忆起过往。

这段时间藏在0号远征队日志中,最初有一位成员叫朱莉,是0号远征队中的一名核心成员。也和虚拟维索有着特殊和诉求的革命情感,几乎已经可以用恋人来诉说他们。作为第一支与凶猛的经元残交怪战的远征队,他们面临的挑战绝对不会比33号挑战轴突泰坦时简单。从她留下的日志可见她的性格坚定果断。正是她亲眼目睹了虚拟维索如何在被逼经元怪复活后获得了完好无损,因此告诉号召了它的四肢供养。最终的结果是,远征队无法与有不死之力的虚拟维索抗衡,全员死在了他的刀下。你可能会认为直接 0号远征世界是虚拟的就好了,「绘母」是无辜的,「真雷诺瓦」才是要抹掉我们的人。但如果我现在告诉你世界是虚拟的,你相信我也疯了,没人会这个现实。最后他亲手杀了自己所爱,他在痛失挚爱后内心煎熬,最初他努力劝说自己这是「为了大家好」而必要的,但牺牲了莉朱之死的黑暗始终挥之不去。至于维索在这次事件后选择退出父亲的阵营,一度远离尘世。虚拟维索逐渐对家庭悲剧引发了死亡循环产生共鸣,并开始动摇他与父亲坚持不懈的「为了拯救世界不择手段」的理念。在历经数次远征行动之后,维索对无尽的伤害与牺牲的畏惧,决意不惜一切后悔,结束了这一场家族悲剧。

这就是故事的高明之处,一个更耐人寻味的第二个记述陷阱也随之浮现,重新引发新的情感冲击,进一步深入了主题的探讨。在玩家沉思于击败绘母的喜悦时,没了绘母压制的「真雷诺瓦」立即激活全面的「煞」现实,中的玛艾儿醒过来了,或者我们该叫她艾莉西亚吧,我们才发现这一切都是虚幻的。

这种冲击马上就直接炸穿我的脑袋,不是吧?你玩这种的吗?这样的处理相当冒险,否则很容易让玩家产生「一切徒劳」的失落感。如果在游戏中经历的国度与角色们发现被告知并不真实,立即进入我脑中的念头是觉得先前的情感投入被否定,甚至质疑「那我之前所做的一切有何意义?」。但仔细回味先前的冒险,很快就能发现虚拟世界的揭示否定玩家的旅程价值,而是深入探讨了全剧的主题。《33》 号远征队》世界的虚构本质,的「美好时代」本身只是对应一种对过去美好面对时光的想像,一段充满怀旧的虚构记忆,从而掩盖现实的黑暗面。因此,「世界是虚假的」这个揭露也因此成为没有俗套的福克斯,而升华了其中的主题,它点出本作关于逃避现实与伤痛的核心命题。相比之下,其他经典例子中也曾解释过设定,而引发了「一切只是一场梦」的套路,但往往最后却掩盖了「梦境结局」来取代的剧情设定,就想要一部我非常喜欢的影集《迷失》,他先前铺垫了悬疑气氛和神秘的科学磁场研究,让我对其中的世界观深深着迷,但到最后一季却引发了其实主角们死亡的结局他们,所管理者的不过是一个死前的世界。

《33号远征队》高明地点游戏从一开始就忽视了种种隐喻为揭露做铺垫,将虚拟世界的设定与角色的命运紧扣相系,转折既在情理处理中带些失落。这个「世界又是假的」的真相到最后并没有完全否认玩家先前投入的情感,反而强化了剧情的关系,向你抛出了更多的情绪主角弹。画界虽然是虚拟的,但其中的爱恨情仇对正在经历它的人来说却是无比真实的。这正好呼应了游戏本质的特质,即使是虚拟世界,也能寄托真情,甚至成为对抗创伤的寄居所。我们在操纵一群虚构的家庭,在与他们虚构的世界和角色互动,还是默默的在虚构中虚构的角色们的命运。有点绕口,但想一想这还是相当有趣的。

虚拟维索的存在本身就是创造奇迹与自我觉醒的缩影。可以说,一切故事的开端源自一个孩子天真正的创世游戏,最后却酿成现实与虚幻交错的悲剧。画中维索作为创造出的“复制人”,经历了由愚懂到觉醒的过程,继而又用了近几年的间歇化这分享知识,找到属于自己的价值。绘母创造了画中家人来弥补失去儿子的创伤,但虚拟维索却最终反其道而行,要选择亲手终结绘母的梦境,仿佛创造物在告诉创造者:“你不应该继续存在沉迷想象的现实,我们也不是你用来治愈伤口的玩物。” 创造者与被创造者之间的逆向审判,探问了人工生命是否拥有自主意志,能否重塑创造者的理性寻找自我的哲学命题。对他们来说,我们可能只是一片用于满足私欲的墨水,甚至如果不小心死了,理论上可以重新出来。游戏不止一次讨论了重生这个课题,就好像刷头被现实的维索赋予了可以跨越圣河重生的设定,但他我们也同样不止一次说过:死了就是死了,你认识的那个人不会再回来了,下一个回来的俱乐部有点不一样。就好像虚拟维索甚至完全是按照真维索的数据打造的一样,但在艾斯奎眼中那就有点不一样的个体。你要怎么定义一个完全按照你基因打造的「复制人」是否还是你?复制出来的那个人替你活着,你是算死了还是算活着?

我记得游戏中有个幕布,其中维索的眼色再现让我印象非常非常深刻。当玛艾儿恢复了自己身为绘师的记忆,来到「高塔轴突泰坦」之处,第一次以镜像的身份与“自己对话”。可以说被创造的「虚拟艾莉西亚」是全篇最悲剧性的角色,「绘母」之所以出来让她的形象永远停留在火灾后,那副痛苦而扭曲的恍然,不为什么,只是绘母内心深处那道无法治疗的伤痕随之而来。她被创造的目的,本身就是一种严厉的自我惩罚与赎罪的寓意。「寓意」同样是「真雷诺瓦」最爱给予他的作品赋予的生存价值,他们只以他想要的样貌活着就论证。绘母因为无法原谅艾莉西亚造成维索的死亡,因此将她的行为永远禁锢在痛苦的瞬间。这种无尽循环的痛苦,是「创造者」潜意识中对过去的无法释怀,正是自身罪恶感投射至其创造物之上的自私。

一番镜像的对话后,身为绘师的玛艾儿决定结束「虚拟艾莉西亚」永无止境的痛苦,将其从画界中抹除。此时玛艾儿的眼神只有高高在上的理所当然,而维索的眼中却从一开始的无可奈何到了不可置信,抬头再变得坚定。这一刻更加坚定了他结局选择能力除画界的决定。因为他看到了一个「创造者」杀死一个「创造物」时的眼神,无波澜得有点可怕。

透过维索一角,作品对《虚构的人是否有真实价值》展开了很多深层次的探讨。维索与家人、朋友们虽是画界的产物,但他们的喜怒哀乐、爱恨情仇都无比真实。维索与莫诺柯、艾斯奎之间的友谊,就和真实世界的友情没有两样。得知真相的莫诺柯甚至有幕发至内心的审问,「他的行为到底是他的自主行为,还是维索最初就给他设定好的」,他们是什么定义了?什么才是生命存在的价值根据?在坚持《33》 《号远征队》的过程中,你会遇到这个答案。答案并不取决于生命的起源是否真的幻觉,而在于情感与行动的真实。即使起源于虚构,只要拥有情感,他的生命就同样值得尊重与礼赞。

结局与选择的深度分析

游戏将虚拟维索和玛艾儿塑造成玩家极为共情的角色,也是为了打破次元壁。当你在为这些角色的命运揪心落泪时,其实已在不知不觉中认同了他们的价值观。终局战斗结束后,经历了一场情感对峙,真雷诺瓦终于选择相信玛艾儿,自己先行踏上成长画界回归现实,临行前温柔叮嘱嘱咐:

家里的灯,永远为你点亮」。

我很喜欢维索结尾处的那句话“我们其实是虚伪的,没必要指责对方。”

精准揭示了故事背后深层的情感矛盾。无论是维索渴望割裂「绘师」情感寄托物的命运,还是玛艾儿一心逃避现实,两者的出发点本质上都各自源于无法去抹的私欲与软弱。他们各自看穿对方的伪装,却也清楚自己无法避免陷入相同的矛盾处理。当玛艾儿恳切地向父亲点燃自己的信念后,雷诺瓦最终做出了爱与让步。他接受了女儿的愿望,忍痛退出画界,把选择权换给了孩子们自己。在玛艾儿落泪中,雷诺瓦遵守了承诺,留在现实候艾莉西亚的身体守卫,明女儿知不会回来,他还是每天为她点燃家中的灯火等待。

因此,面对源于天堂或返回残酷现实的抉择时,艾西亚内心的倾向可想而知——她宁可让那个健康快乐的「玛艾儿」继续存在,而不愿回到成为毁容哑女「艾莉西亚」的悲惨人生。

我最终选择了操纵玛艾儿击败维索,维索作为画中造物将逐渐抹煞消逝。维索在消逝前恳求玛艾儿不要再将他重新置于同等地位。然而玛艾儿最终没有依附于哥哥的遗愿:她完全继承了「绘师」的力量与职责,以自身一生的岁月维画界。她用画笔之力将所有曾在冒险中牺牲的人重新画回来,包括伙伴古斯塔夫、苏菲、熙尔的丈夫皮耶尔等。甚至连维索也再次出现在人群中,他登上舞台弹奏钢琴,与重获生命的亲友们一起参与庆典。但不要忘了我们上面提到的,这些复活回来的伙伴难道我们还能开始认识他们吗?

「用一生绘」她毅然在画界,以自身生命能量承载起绘师之责,守护并重建了她所珍视的一切。这也让她从一开始就决定渴望拯救画中朋友的少女,变成肩负创世重任的「新画母」。由于深知自我的痛苦过去,她对画中世界产生有了近乎执念的情感,把它真实来维护。不顾忌违背维索的遗愿强行将哥哥和他人复活,也肯听从父亲回归现实的祈求。玛艾儿以此结局中逐渐呈现出父亲一方最担心的「神明情结」趋势,造物主自居,自认有能力也有权力为所有人创造幸福,神圣这意味着操控他人的命运与意志。结局的音乐会一幕更是有更黑暗的隐喻,维索坦满脸不情愿地拒绝弹奏钢琴,直到玛艾儿双眼闪烁绘师的光芒,他才像无形之力驱使般开始被演奏。可见玛艾儿在画界续存的岁月里,心理渐滑向一种为达理想不惜手段的偏执,她相信只要大家团圆幸福,即使有任何代价也是值得的。然而偏执背后,潜藏着深深的孤独与悲哀,因为她无力逃避现实的同情,清楚地知道自己所守​​护的一切不过是镜花水月而已。

若玩家选择逆向操作,在最终对决中以维索出战并击败玛艾儿,情节将朝另一个方向发展。玛艾儿败阵后也开始抹煞消散,她倒在维索怀中逐渐化为光尘。维索温柔地安慰妹妹,告诉她只要回到现实世界继续作画创造,今后的人生依然可以过得丛林而即将。随后画中的世界失去了绘师的维系,终于开始崩坏了。

结局回到了真实世界,艾莉西亚从长年的沉睡中醒来,回到双亲与姊妹一段身边,一家人终于获得了重聚。曾经支离破碎的戴桑德家庭总算直面悲剧、开始重建。而虚构的卢明画界随风而逝,其中的人们化作记忆与幻影。可以推测,回归后现实的艾莉西亚将逐逐退出自责与创伤,在父母和姐姐的帮助下接受心理治疗、恢复生活。虽然毁容与失语的生理伤痕无法去能力,但她的心态已开始从逃避转向直面。而维索呢,无论是现实还是虚拟,至始至终都是在「成全他人、牺牲自我」和「被他人成全、牺牲意志」的两大悲剧命运。

但不管选择哪个结局,画界中的人物都沦为被人掌控命运的角色。看着他们一个被抹煞的那一刻,那些曾经一起冒险的片片争斗涌上来,眼泪真的不气的流下去。熙尔在消逝前虽然眼中带着一丝不解,但还是坦然向维索道别,因为她早对生死看得透透。

露涅,啊~我的露涅。这一趟旅程过来“最不信任”我的就是你了。不过一路的冒险让你渐渐相信了我,但结局还是证明了我不值得你相信。我还记得是我去了露涅要摆脱父母的控制,找到自己真正的喜好。此刻面对绝望而麻木的神情,事已至此,不再多言。

到这里,这比我第一次通关游戏时还要难受。游戏让我不仅看了一个故事的结局,更仿佛经历了一场关于人生抉择的沉重·问与心灵的对话。好了,我说完了。谢谢这篇看到的你,记得留言告诉我你们选择的结局,和你们的感想。这么看下来,「年度叙述」应该稳了。

 

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