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2024/02/05
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「虽然是手游但也会为本作设计结局」——《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》制作人采访!

「虽然是手游但也会为本作设计结局」——《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》制作人采访!

在上周举办的台北国际电玩展上,我们团队很荣幸受到 Koei Tecmo 的邀请与亚洲各地媒体一同采访刚发布的新作《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~忘却的炼金术与极夜的解放者~》的制作人细井顺二(右二)& 田川胜也(右一),谈及了关于游戏开发与运营相关的问题,往下看看吧!

1. 请问刚上市的国际版的转蛋机制是采用游戏一开始的版本还是最近更新后的版本?

田川:由于国际版的游戏版本是基于日版推出之后的 1.2.0 版本,因此国际版的转蛋机制是依照日版推出之后经过修改的版本为准。

2. 与其他手游相比,本作推出限定池的频率相对较高。请问会频繁有复刻活动吗?

田川:在日版我们也有收到过关于限定池频率太高的反馈。我们对此作出的方案是让玩家在游戏中换取转蛋代币以让他们有机会抽取错过的限定池。当然,在国际版我们也会提供类似的机制给玩家。

3.《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》作为手游,意味着开发团队必须在短时间内为游戏持续推出新内容。请问团队在这方面有面临什么挑战吗?

细井:传统上《炼金工房》的角色开发方面一直以来都是我们会琢磨比较久的地方,通常会需要一两年来完善角色设计,因此必须在短时间不断推出新角色确实不容易。另外,虽然游戏中会频繁出现《炼金工房》系列过往的角色,但我们并不会将他们原有的设计和玩法照搬到本作中,而必须作出相应的调整和重新设计来符合本作的玩法。虽然工作量不小,但很幸运的本作有著名角色设计师 NOCO 老师参与角色设计方面的工作,对我们来说帮助很大。

4. 请问国际版和日版的转蛋几率是否一样?

田川:基本上是一样的,但不排除今后会有专门为国际版设计的内容。如果会有国际版限定内容的话,那么不排除转蛋机制方面可能会有所不同。

5. 《炼金工房》系列已经不是第一次推出拥有很多角色的游戏。请问开发团队是如何选择让哪些角色加入本作?会为本来不参与战斗的角色在本作中的登场作出怎样的新设计?

细井:我们会平等对待系列中的每个作品和角色,不过当然也会参考过去通过玩家意见调查得出的角色人气排行来决定让那些角色在本作中登场。

关于本来不参与战斗的角色在本作中的登场,首先我们会评估该角色的设定以及背景是否真的适合参与战斗,再来才在设计方面让该角色自然地融入本作的战斗玩法中。值得一提的是,我们也有收到原作角色插画老师的意见,说他非常喜欢系列中的某个角色,请开发团队一定要让他在本作中登场作为战斗角色。

6. 请问本作是什么时候决定要开发的?一开始就决定要以手机平台为主推出正传新作吗?

细井:关于这个问题,记忆中我最早可以追溯到当时《莱莎的炼金工房》在全世界不管是口碑还是销售成绩都有非常亮眼的表现,所以官方内部就开始讨论说要怎样让《炼金工房》系列今后可以更进一步,让更多玩家可以接触到。当时我们确定了两个大方向:一是我们必须继续在主机平台推出新游戏,因为这是我们的初衷;二是为了让更多玩家可以玩到《炼金工房》游戏,我们选择了制作一款基于行动平台的正传作品。作出这一系列决定的时间点大概介于《莱莎 2》和《莱莎 3》的开放过程之间。

7. 请问新主线剧情大概多久会更新一次?

细井:目前的计划是希望能够每个月更新一次主线剧情,所以希望今后能够保持这样的步调继续更新下去。

8. 剧情方面,请问会为本作设计一个结局吗?

细井:关于这个问题,我们有跟本作编剧 TAKAHIRO 老师一直在讨论这个事情。当然开发和营业团队也很清楚知道说玩家们对于一直以来作为主机游戏的《炼金工房》系列会期待看到一个结局,因此我们也会为营运中的本作准备一个结局。只是在抵达结局的过程中,我们还是会基于玩家对剧情走向的反应以及偏好来做最后决定。

9. 本作的故事主题较系列以往作品相对黑暗,为什么会在手机平台选择这样的剧情走向?还是纯粹是因为开发团队想尝试新方向?

细井:这样的剧情走向是开发团队内部讨论出来的决定。会选择这样的设定当然也是因为观察到最近游戏业界的风潮走向,玩家视乎也对这样的风格颇有兴趣。

10. 因为世界观的关系,本作与以往不同,利用角色作炼金素材。但有玩家反映说本作的炼金系统随机性太高,对于这种意见开发团队有什么回应吗?

细井:在系列过去的作品当中,调合过程的随机性一直以来都不低。以前随机性高的部分在于采集回来的材料会附带什么特性,所以为了调合出理想的结果玩家必须一直重复去采集。反之,这次的随机性被转移至调合的过程中,因此我们认为调合系统的整体随机性是和以往差不多的。这是我们在思考要怎么为手机游戏设计调合系统之后作出的决定。当然,我们也会持续汲取玩家们的意见和反馈来优化整个系统。

11. 请问本作中有哪些角色会特别用画面凸显角色个性或风格?

细井:开发团队投入了很多心血在开发所有角色,因此我认为每一位角色在游戏中的呈现都是相当不错的。值得一提的是,游戏一开始的部分会见到莱莎配合当时《莱莎的炼金工房》的音乐进入战斗的演出,我个人看到之后是十分感动的,因为毕竟《莱莎》是该系列在本作之前的最新作品,她在本作的登场也是十分自然的,我认为可以让玩家觉得本作在手机平台上呈现出来的效果完全不输主机平台上的表现。

12. 刚刚有提到说国际版会从 1.2.0 版本开始推出,而日版故事则已经更新至主线第七章。请问国际版会为了追上日版的步调而逐渐加快更新吗?

田川:由于国际版的推出需要经过翻译和在地化的过程,很难做到和日版同步推出更新,因此国际版和日版之间会继续维持着目前这样的版本差异。但除了剧情以外的部分,比如 UI 系统方面的更新和改良则会尽可能以最快的速度让国际版跟上。

制作人们的寄语:

细井: 非常高兴能够继去年之后再次来到台湾参与台北国际电玩展。对于去年《莱莎 3》在这一年一度的盛事中获奖,我们也感到非常荣幸。不管在主机还是手机平台,今后《炼金工房》系列都会为台湾以及世界各地的玩家推出最好的内容,因此希望大家继续支持《炼金工房》系列。

田川:首先感谢媒体朋友们今天来到现场参与这次访谈。其实我以前曾被派驻来到台湾待过三年,所以这次回到台湾让我倍感怀念。非常高兴今天能够在现场听取媒体和玩家朋友们提供的各种意见。日版一路走来也是不断汲取玩家的意见和反馈来进行更新与改进,有了运营日版的经验作为参考,我们有信心把国际版运营得更好。当然国际版玩家的意见也同等重要,我们会同时听取两边的反馈以继续改进游戏,为玩家呈现最好的内容。谢谢大家。

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