在网上可以看到很多不同的玩家在《龙族教义2》和《浪人崛起》之间摇摆不定。 两个游戏的发售日期撞档,确实让很多玩家犹豫不已。 这个时候先来了解这款游戏合不合你的胃口就至关重要了。 今天我会依据我的体验心得,全面的介绍一下《浪人崛起》这款游戏。 在游戏圈 “滚打多年”,非常惭愧的说一直都没机会好好享受过一款魂系游戏,但是对于 Team Ninja 这个工作室确是认识已久。 Team Ninja 是一个对战斗设计有着丰富经验的团队,他们以《忍者龙剑传》和《仁王》系列而闻名。 开发的游戏多以极高难度的战斗和有深度的故事剧情为主要卖点,单单以高难度的战斗这一方面其实就已经劝退了大部分的休闲玩家,除非玩家有喜欢被虐的癖好(误 )。 但是这一次呢,我可以感受得到他们的野心。 这一次的战斗系统除了结合了他们一贯的深度,也同样对小白们非常友好。 虽然画面相较于类似风格的《对马战鬼》和《只狼》来说逊色不少,但是画面一直以来都不是 Team Ninja 的卖点,所以在这边也不多做评价了。 游戏结合了现在较为流行的开放世界,魂系和 RPG 的玩法,让这游戏除了能满足粉丝之外,还更适合大多数玩家的口味。 以下我就以游戏世界观,角色,战斗系统和游戏设计来展开讨论。
- 诚意与用心十足的世界观
《浪人崛起》的故事开始于 1853 年,这对日本而言是一个非常具有历史意义的年代。 这一年代日本结束了长达两个多世纪的锁国,开始与除了中国、朝鲜等少数国家保持的传统往来外的国家接触和交流。 日本从一个封闭的、武士阶级统治的国家,开始转变为一个对外开放、逐步走向现代化的社会。 所以在地图上探索的过程中,可以看到很多不同国家留下的文化建筑。 例如在横滨就可以看到供奉关武帝的寺庙和来自西方的钟楼等等。 到时玩家可以看看有什么事情想要 ”请示关武帝” 的(误)。
或者是突然在青楼中的包间里传来一口流利的英文。 让玩家仿佛行走在一条见证文化冲突与融合的日本街道上,亲眼目睹那些与传统日本文化格格不入却又曾真实存在的历史当中,Team Ninja 对还原历史的精心塑造,让玩家能回到这段奇妙 的历史当中,成为了当代历史的见证者之一。 游戏中各种有趣的景点还有非常非常的多,关于中华文化的造物当然也不少,相信我们会更有共鸣感。 我就不先透漏太多,这就让广大的玩家们亲自到游戏中去一一发掘啦。
- 初入浪人
刚进入到浪人,就看到了熟悉的捏脸系统。 玩家可以选择两个主角的外貌,玩家可以在基底,脸,头发,胡子,化妆,体型还有声音上做改变,也可以选择官方设定的外貌。 有趣的是在设定上主角二人是一对双胞胎。 但玩家竟然可以选择黑人和白人作为主角,
甚至还可以选择不属于那个年代的发型,例如彩虹双马尾。(真男人就选双马尾!)
但是如果考究历史的话,非洲人在特定的历史时刻与日本有过接触,在那个年代有个黑人武士存在的话,也并非完全不合理的。 但是如果你选择男主为白人,女主为亚洲脸孔的话,那可能就要你自己想好要怎么解释了吧? ! 游戏内玩家可以穿上的服装类型也相对多元,除了有传统的武士服,还会有从西方文化传过来的洋服和水手服之类的。 虽然穿起来有点违和感就对了。
而在游戏难度方面,则分为 黎明,黄昏 和 夜晚。 天色越暗,难度就越高。 但有别于我对 Team Ninja 以往作品的认知,游戏的黄昏(普通)模式相较于以往来说简单了不少,可能是为了让像我这种小白也能更容易上手,所以标准的 难度不会设得很高。 给喜欢挑战的魂系玩家而言,可以直接选择夜晚模式开始游戏,会更符合你的口味。 在这动荡不安的幕府时期,到处都是被土匪和通缉犯占据的据点,身为正义的一方,玩家当然会选择杀死敌人,夺回土地。 对吧? 这样原本居住在这里的居民们就会回来这里,也会解锁相应的支线任务,商店和奖励。 除此之外,地图上还会有规律性的出现一些通缉犯,也可以认定为是额外 “ 地图 Boss ”。 玩家可以选择去讨伐他们,加深与土地的姻缘,解锁更多的奖励和任务。
可是整体而言都是一些标准的开放世界收集要素,除了敌人略显挑战性之外,其他的收集要素其实有些重复了。 从 Team Ninja 对开放世界的初次尝试中,可以明显感受到他们处理这一新领域时的青涩之态。
- 行走于黑暗,服侍于光明?
隐刀,是为了对抗幕府而成立的特殊部队,暗地培育了熟练武艺和忍术的士兵。 他们没有固定的名字,且拥有化身为各种身份与职业的技术。 游戏的双主角从小就加入了这个组织,并且组成了两人一对,接受组织交代的任务。
- 因业生起 姻缘成立
“ 隐刀之间,有着强烈的缘分相系,既然还能感觉到对方,总有一天必能相逢。 ” 游戏的玩法和故事围绕着羁绊和姻缘展开。 为了不剧透,我先不提最重要的那个姻缘关系。 在游戏中玩家可以遇到各形各色的人物,完成他们的指定任务,可以与其建立因缘关系,让他们成为你的伙伴。 成为伙伴后,可以一同执行任务,最多四人组队。 当然这也会让游戏难度变得简单很多,多一个伙伴就相当于玩家多了一条命。 这一次游戏也蛮鼓励玩家潜入和暗杀,在面对着比较强劲的敌人,玩家无法单凭一己之力击杀,搭档也会上来帮忙补刀。 当然如果是魂系列的老玩家也可以选择不带任何伙伴,只身挑战任务,这样面对强敌的时候会更加有挑战性和压力。 不然在面临强敌时,尤其是对方也同样是人类,会少了以往那种如临大敌的压迫感。 每个角色都会有自己的流派,也就是战斗风格。 结交的伙伴不同,主角可以习得的流派也会不同。 那伙伴要怎么结交呢? 那就要介绍到游戏的另一大卖点了。
- 选择自己的道路
游戏会在各种任务中提供玩家不同的选项,玩家的选择不同,共同战斗的人物,报酬和建立姻缘的对象也会产生变化,进而影响故事走向。 例如在一开始遇到了一个反派首领,如果你选择了放过他,那么你就会在后续的冒险中再次遇到他,如果你还是选择帮助他,那么他就会成为你的伙伴,陪你 一起挑战以后的任务。 有些伙伴会是主线剧情上你会遇到的,有些则是需要在地图冒险的途中遇到。 顺应当下的时代背景,玩家也需要在倒幕派和拥幕派(也就是帮助或者反抗当朝政府)中做选择。 当然如果玩家选择要保持中立也是可以的。 到最后要选择谁做你的伙伴和要怎么样的结局,全都会交由你来决定,或许你也可以作为改变历史的重大人物之一,走出一条和原史不一样的未来。 也让整个故事更加生动和有趣起来了。
- 战斗系统
游戏的战斗系统应该是粉丝们最为在乎的了。 这一次《浪人崛起》和以往 “ 百鬼夜行 ” 的世界观不同,所以面对的敌人都是以人类为主,最多是有体型特别巨大的强敌而已。 但是这也不会让对战显得特别无聊,每个敌人用着不同的流派攻击,节奏也会有所不同。 所以玩家还是要熟悉敌人的招式,选择相应的武技回击。 像是有一段我面对一个喝醉酒的敌人,他的招式就会变得更加变幻莫测。
游戏中玩家可以使用三种流派战斗,天 地 人。 这三种有着互相克制的关系,玩家需要依照对方使出的流派不同,用相应克制的流派进行还击。 除了标准的闪躲和格挡之外,游戏也结合了在《卧龙》中的精准格挡技能,在《浪人》被称为石火。 名字不一样但是其实是一样的东西。 基本上只要应用得好,是可以挡天挡地挡子弹的。 不是夸张,是真的可以挡子弹的哦。 成功招架子弹的话还可以让武器上一次火焰 Buff。 除了标准的战斗系统外,这次感觉上 Team Ninja 更鼓励的是潜行系统。 玩家可以使用阿鼻机流(滑翔翼),找后门切入敌人据点,虽然那么大个 “ 鸟 ” 在天上飞没被看到是有点奇怪啦。
如果使用枪械和弓箭射中较弱的敌人头部的话,也可以直接将其杀死。 但我认为会让粉丝们觉得美中不足的一点是,玩家可以在脱离战斗后自动回复血量到最大值,这不管在哪个难度都一样,所以挑战敌人据点就变得容易很多。 还有敌人的视野能见度也也太狭隘了吧,有时就在敌人隔壁战斗着,他们也会看不见。 可能是为了避免玩家被围攻的情况出现,这这未免也太讲武德了。
- 结语
随着《浪人崛起》的体验进入尾声,不难发现Team Ninja 这次想带来的不仅仅是他们以往被定形的印象,而是想基于以往成功的地方,给玩家更多不一样的体验,也 想让更多人可以认识接触到他们的作品。 虽然游戏的画质和人物的生硬的表情都还达不到玩家对于现代游戏的审美。 但游戏对于历史的细腻刻画,对于角色深度的探索,以及对战斗系统的执着,都让我感受到了开发团队的匠心独运。 不知道老粉们对于这一次做出的创新有什么想法呢? 你们又会不会选择入手呢?
非常感谢 Playstation Asia & Team Ninja 这次提供的游玩机会,也感谢读到这里的你。本作目前已在 Playstation 5 平台上推出。