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2023/03/06
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游戏评测:犹如只狼的战斗感!最简单的魂系游戏《卧龙:苍天陨落》,有望成为萌新启蒙之作!

游戏评测:犹如只狼的战斗感!最简单的魂系游戏《卧龙:苍天陨落》,有望成为萌新启蒙之作!

《三国》,这个标题这个系列,大家可能早就听腻了,玩腻了,因为以《三国》为主题的游戏已经多不胜数,像是《三国杀》、《三国无双》、《三国志》、《三国群英传》等等。然而,在今年的三月初,最擅长推出《三国》作品的光荣特库摩,与旗下开发团队忍者组,制作了一款以《三国》背景改编结合中国古代神话传说以及武术,并将其打造成暗黑诛死类的动作 RPG 游戏,而这款游戏的名字就叫做 —— 《卧龙:苍天陨落》,这个名字听起来可能会令人立即联想到那位三国的传奇谋士诸葛亮,但实际上他与本作没太大关联,此「卧龙」指的是沉睡中的龙,而玩家身为一位无名义勇兵,就犹如沉睡中苏醒的龙,踏上一直变强之路!

近些年来,忍者组都在类魂系的作品扎根,甚至开辟出属于他们独有的风格,《仁王》、《仁王2》、《乐园的异乡人 最终幻想起源》这些作品有迹可循,是他们坚定主打的高难度游戏,虽然《最终幻想起源》并没有很难就是了。那么《卧龙:苍天陨落》有没有这些作品的影子呢?我认为没有,反而有了点《只狼》的核心感受,说是把《只狼》玩法升华也不为过,这些元素往下会谈。

首先,如果你是保持着剧情为核心来看待这部作品,那或许你会感到有点失望,但会玩的都至少要知道这不是故事为主轴的游戏,叙事手段方面和过往《仁王》大同小异,进入章节关卡 > 打怪 > 打王 > 剧情动画 > 打怪 > 打王 > 剧情动画,很难令人对游戏的故事有代入感,毕竟玩家更投入的是在注意敌人动作,化解 > 打打打 > 化解转击 > 报仇雪恨 > 克敌制胜,根本没什么心思在关心故事在说什么。可是,撇去这些不说,《卧龙:苍天陨落》所带来的故事究竟算好吗?我觉得中规中矩,比起《仁王》这些更有看头,也可能是因为《三国》的故事有种莫名的熟悉感,加上结合神话以及妖魔元素,整体别有一番风味,故事收尾也令人有所震惊。

此外,每当三国角色从剧情中登场,与玩家联手合作时,或多或少都有点兴奋,心里会想着原来谁谁谁长这样啊,这角色设计不错哦!或者像是:哇靠,这甄宓赞喔!哎哟,这大乔挺可爱的嘛 … 抱歉,身为男生的我,只对女角色有兴趣。好啦,吕布也很帅就是了。等等,啊红晶勒?

游戏中,分为多个章节进行,每个章节都有多个关卡,玩家会遇到不同的三国武将、角色,例如刘关张三兄弟、赵云、曹操、孙氏、袁绍、董卓、吕布、张辽等等,有些会作为玩家的伙伴,有些则会因为剧情需要,惨遭魔化,可惜,我们期待的魔关羽并没有在《卧龙:苍天陨落》出现。

不免俗的,又要拿《仁王》稍微做个比较,在仁王的战斗系统,会分为三段架势——「 上段 中段 下段」,可以作出不同的攻击动作,使整体的战斗更为丰富,而《卧龙:苍天陨落》则是作出大量简化,对于初次接触魂系或诛死类游戏的萌新来说,友善超级超级多(毕竟忍者组不是老贼),唯一的核心就在于「化解」以及「五行奇术」的运用,基本只要上手化解,整个游戏难度直线暴跌,而这个系统更像是《只狼》的拼刀(完美格挡),在《只狼》中这个系统并非能格挡任何攻击,但《卧龙》的化解几乎万物皆可解,解一般攻击、解红技攻击、解法术。

正因为如此,《卧龙:苍天陨落》确实实现了制作人所说的,中国武术的精髓,不断的攻防交换,你攻击敌人时,他不断的防御,你需要不断猛攻,而当他打你时就要不断的化解。本作将其系统命名为「气势」,而且去除了精力条、蓝条,全靠气势来实现一切,是不是很简化!是不是很人性!当不断攻击敌人或者化解敌人攻击时,气势条就会往右跑,当气势比较高的时候就可以施展五行奇术或者武技,作出更强力的攻击,当然就算气势不高时也能使用,但风险会更加高。反之,如果被攻击气势条就会往左跑,被打满就会硬直气绝。不仅自己有气势条,敌人也同样具有,原理一致,但有点不同的地方就是,如果玩家使用气势攻击敌人,他的气势条就会越来越短,更容易进入气绝状态,等待玩家处决造成大额伤害。

那么前面有提到,五行奇术,虽然这玩意乍听起来和三国好像没太多关系,但根据一些历史资料的挖掘,五行据说起源自战国时代,分为火、水、木、金、土,并且相生相克,所以《卧龙:苍天陨落》引入这个系统非常合理,但实际用起来我觉得这奇术非常鸡肋,至少我战斗的时候很少会用,几乎都只使用杖术将五行元素抹上武器,来克制敌人的五行。此外,五行不仅与奇术有关,玩家每次的升级加点也离不开它,但玩家有足够的点数就可以升级五行,每次的提升都会对血量、攻击力、气势维持以及解锁奇术等等有关,随着越加越多玩家就越来越强,自然也准备要面对更强的敌人,可是乱加并不会影响太多,就算加错了也可以洗点重来,第一次玩的就不必太担心不会加点,无脑加都能。

除了战斗,关卡设计也是另外一个重要核心,《卧龙:苍天陨落》的每个关卡都是独立的,并不会有所谓的无缝地图衔接到下个关卡,每次关卡的开始玩家几乎都以零士气等级开局,并透过击败小兵、小首领提升。这个「士气」是决定玩家游戏难度的核心,虽然地图的设计都会让玩家在打关卡BOSS时达到一定的等级,这方面就得益于「牙旗」的设计。游戏关卡中分为「主牙旗」以及「副/小牙旗」,前者就犹如魂系游戏的篝火、或者《仁王》的神龛,可以记录位置、升级五行、学习奇术、找援军、恢复血量等等,最重要的就是首次插下牙旗也会提升士气等级上限,而小牙旗并没有这些功能,纯粹只能提升士气等级,这样的设计有助于激发玩家仔细探索整个关卡地图。

这里再稍微讲解士气机制好了,玩家一般打怪会累计经验升级士气,但如果在没有插旗的情况下,死了就是直接归零,而当陆陆续续插旗占领阵地,玩家的士气就会达到一定的“保底”,比如第一次插下牙旗达到 5 等级,那下次尽管你已经打怪打到 10 级了,你复活后就只会在 5 等级,死亡成本没那么的大,也因为士气不断上升,玩家的各方面能力也会同步往上。不仅如此,如果等级太低,遇到高士气等级的敌人将非常吃力,毫无伤害。

至于每个地图的设计,我觉得都算是出色,探索起来很有冒险感,而且非常的“三国”,每次进入新的关卡都是新的感受,有些地图更像是迷宫一样,要不断的去找出真正的出路才能抵达,尤其是偏后期的关卡,就差没把我这路痴搞奔溃,比打怪还要难(?) … 尽管地图设计值得称赞,但也有地方该被吐槽!虽然游戏有很多关卡,每个设计大有不同,但是那个怪物、那个首领,几乎重复利用在利用,从头到尾遇到的怪、兵,都是同样的,招式也不变,玩到后面就觉得很烦,纯粹堆怪来围攻玩家,恶心玩家,导致非常浪费出色的地图表现,毕竟这些怪物都相同,就少了种挑战,几乎每个怪要出啥动作,出啥招我都快记熟了,这点实在不应该。

《卧龙:苍天陨落》我个人认为是光荣很大胆的新尝试,简化了很多东西,做出来确实是好玩的,可能是为了迎合更多玩家,难度方面并不高,有些BOSS可能就初见杀了,比较有挑战性的就那几个,但也不会死超过十次,很快就摸清他的动作,注意化解反击即可,通关一周目大约只需要20小时以内,如果不打部分支线或许更快。而本次的核心化解系统的宽容度也很大,所以上手相当简单,每个玩家只要坚持游玩几小时,便能熟悉那个手感,每次的化解听到刀刃的“呛呛声”,就很悦耳动听。

看到这里可能大家就会好奇了,我怎么没提到神兽、装备和武器种类,因为我觉得武器种类实在太过丰富,本人也没有每个武器都使用,只使用剑类武器一冲到底,稍微体验过枪类、重型类武器,觉得没那么爽快,而装备则是用着朱雀一路干到底,几乎没再换,后期才稍微换成其他四星装备加以强化到顶足以,镶嵌就完全没在搞,值得一提的是玩家可以直接选词条属性。至于神兽,几乎打赢个BOSS就会获得,但实际有用的就那几个,没必要深究,新手一律建议青龙起手,青龙通关。另外,我还是想吐槽一下,陪伴玩家战斗武将NPC们,实在菜得离谱,根本就是来捣乱加大难度,乱拉仇恨导致战场非常混乱,超级建议玩家要打BOSS时直接使用柳支让他们滚蛋。通关一周目之后,玩家还是可以继续二周目以更高难度的形式挑战部分关卡,可以获取一周目拿不到的五星装备。

总的来说,我对《卧龙:苍天陨落》的评价还是偏向好评,战斗方面还是比较出色的,爽感、成就感兼具,没尝试过魂系游戏的玩家,这部作品可以当做是最初的新手入门考试,打得过你就可以尝试挑战《仁王》或者其他魂类作品了,说不定就是你的魂系启蒙之作。

以上就是我 LOST SPEAR 带来的《卧龙:苍天陨落》游戏评测,特此感谢光荣特库摩为我们提供的评测机会。目前《卧龙:苍天陨落》已登陆 Playstation 4 / Playstation 5 / Xbox One / Xbox Series / PC 平台,但 PC 优化似乎还不太好,建议先观望一阵子。

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