在最近的 2023 年新加坡 Gamescom Asia 展会中,我们有幸与《魔物猎人》系列制作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)先生进行了一次采访。在这次采访中,我们探讨了该系列能够长久发展背后的因素、开发过程中的决策过程以及《魔物猎人》系列的未来前景。辻本良三先生的宝贵见解让我们通过他的视角更深刻地了解到这个已经在全球吸引了无数粉丝的游戏的内部运作。以下是本次采访的完整内容:
Q1:许多人曾经尝试复制《魔物猎人》系列的成功,但他们未能达到该系列所取得的卓越成就。您认为该系列能够长期以来一直都那么受欢迎的主要因素是什么?
辻本:众所周知,《魔物猎人》每隔几年就会发布一款新游戏。我认为该系列之所以在这么多年之后仍然能够如此受欢迎,其中一个原因是因为我们团队对这个系列的热爱,且一直渴望提供新内容和新游戏。
此外,与其从其他游戏中寻找灵感,我们将《魔物猎人》系列自身视为一种游戏类型,进而思考我们该如何发展这款游戏。关键在于我们作为一个团队,共同为《魔物猎人》系列的未来发展方向提供想法。
Q2:根据您的经验,在《魔物猎人》系列游戏的开发中最显著的挑战是什么?
辻本:一个特别令人难忘且具有挑战性的时期是我担任《魔物猎人 P2G》的制作人那时候。当时我们的开发时间相当有限,大约只有十个月,不得不在如此短的时间内推出本作确实是一项巨大的挑战。
另一个值得一提的是《魔物猎人世界》的开发过程。该游戏当时标志着系列回归高性能主机平台,而要制作如此大规模、全球发售的游戏也并不容易。
Q3:多年来,《魔物猎人》已经积累了一批忠实的全球粉丝。在您看来,是什么让该系列能够与来自全球各地的玩家产生共鸣?
辻本:在我看来,让《魔物猎人》与全球玩家产生共鸣的关键并不在于探讨各个文化之间的差异,而在于确保每位玩家,无论其背景如何,都能够拥有相似且愉快的游戏体验。无论您是新手还是经验丰富的老玩家,游戏所提供的乐趣,如爽快的动作和成就感等等,对于来自各个地区和文化的玩家来说都是一样的。这些元素构成了将世界各地玩家联系在一起的共同基础。
此外,由于《魔物猎人》提供了多人游戏体验,其最有价值的方面之一是猎人们需要合作击败强大的魔物。因此,我衷心感谢全球玩家对《魔物猎人》系列的参与,因为有你们才能让该系列变得如此出色。
Q4:在开发新游戏或扩展内容时,开发团队是如何整合和考虑玩家的反馈意见的?
辻本:我们一直以来积极收集玩家的反馈,不仅会通过像本次 Gamescom Asia 2023 这样的活动直接听取现场粉丝的意见,还会主动跟踪网络上的意见。另外,我们还在多个地区设有分支,每家分支都有专门的人员,在新游戏发布时跟踪线上反馈。
Q5: 开发团队是如何决定要在下一款游戏中让哪些魔物回归的?另外,为什么选择在《魔物猎人 崛起》中让泥鱼龙回归?
辻本:当然,其中一个因素包括魔物本身的受欢迎程度,但这并不是全部。在考虑要带回哪些魔物时,最重要的因素之一是它们能够如何融入游戏的整体平衡。我们需要思考的问题包括:「在游戏中的这一特定时刻,这个魔物的回归是否合理?」、「这个魔物是否符合游戏整体主题?」以及「游戏中的魔物类型是否分布均匀?」等等。这也是我们决定在《魔物猎人 崛起》中带回泥鱼龙的原因。
Q6:《魔物猎人》拥有丰富多样魔物,且每位粉丝都有自己喜欢的魔物。在如此众多的选择中,选择火龙或灭尽龙等等封面魔物的决策过程是怎样的?
辻本:在选择主要魔物时,最主要的考虑因素是游戏整体的主题,因为每款《魔物猎人》游戏都有自己独特的主题和美术风格,所以选择的魔物必须体现这些概念。同样重要的是,封面魔物的设计必须散发出强烈的「我是主要魔物」气场,简单来说它必须很酷。当然,它还需要符合游戏的整体世界观、生态和故事情节等等。
Q7: 目前,卡普空销量排名前五的游戏中有三款是《魔物猎人》系列游戏,其中《世界》和《崛起》分别位列前两名。作为该系列开发的领头人,这是什么样的一种感觉?
辻本:随着《魔物猎人》即将迎来第 20 周年,我对该系列一直以来受到的支持和热爱感到十分感激。我也感谢开发团队多年来为了制作该系列所付出的努力,因为这种成功并不是一夜之间发生的。我期待着能够与所有参与其中的人一起继续将这个系列发扬光大。
Q8:对于东南亚地区的玩家来说,许多人都有着在咖啡厅与朋友们一起游玩《魔物猎人携带版 3rd》的美好回忆。请问该系列是如何致力于维护共同狩猎的乐趣?
辻本:多人游玩是该系列的一个重要元素,而且值得一提的是,玩家们并不会在《魔物猎人》中竞争排名或争夺如「顶级猎人」等等的头衔。我们的目标是确保一个公平的游戏环境,让每个人都可以参与其中。例如,当你完成一次狩猎时,用于制作物品等奖励并不取决于你的表现有多出色或破关的速度。相反,它们是基于概率的。这确保了即使技术远不如老玩家的新手也可以享受相同的机会,让每个人都可以在同样公平的环境下一起成长。
Q9:在 2023 年 6 月,《魔物猎人世界》正式成为卡普空有史以来销量最高的游戏。在您看来,是什么因素促成了本作的成功?
辻本:《魔物猎人世界》能够成为卡普空历史上销量最高的游戏,这并不是我们特意设定要实现的目标。相反,我认为这是开发团队共同努力的见证,我们致力于创建了一款尽可能吸引并容纳更多玩家的游戏。《魔物猎人世界》在 PC 平台和全球范围内能够取得巨大成功正是这一理想的体现。
Q10: 鉴于《魔物猎人世界》和《魔物猎人崛起》的成功,您是否会对未来感到压力?这两部作品的成功是否已经为该系列的其他游戏确立了标准?
辻本:当然不可能没有任何压力,但正如我之前所说,对于《魔物猎人》系列的未来而言,最重要的是开发团队对其发展的愿景。我们不会将我们的游戏与《魔物猎人世界》相比较;相反,我们关注的是该系列在未来应该如何发展下去。
此外,作为一家公司,卡普空拥有丰富的开发动作游戏的历史,且要打造顶尖的动作游戏的基本原则其实非常相似。例如,最近发布的格斗游戏中所做的改进可以反映在我们如何增强《魔物猎人》系列中。我们将继续利用公司的专业知识和经验来改进公司旗下每部作品,包括《魔物猎人》。
Q11:《魔物猎人世界》和《魔物猎人崛起》最初是为不同的平台开发的。您认为在为不同平台开发《魔物猎人》作品时最大的挑战是什么?
辻本:在为不同平台开发游戏时,不仅要考虑平台本身,还要考虑游戏的玩法。例如,当我们比较高性能平台游戏《魔物猎人世界》和便携式平台上的《魔物猎人崛起》时,我们会考虑玩家将如何与游戏互动。比如《崛起》,它是为便携游戏系统设计的,我们考虑到的因素包括令游戏能够快速游玩,让玩家可以在旅途中或短暂休息时享受游戏。
Q12: 作为《魔物猎人》系列的制作人,您在下班后或在休息时会经常游玩《魔物猎人》吗?
辻本:是的,那当然。仅计算个人时间的话,我已经花了数百小时游玩《魔物猎人》。至于最近发布的手游《魔物猎人 Now》,我目前在游戏中的等级是 92。
Q13: 在整个系列中,有没有哪个具体的魔物,您个人认为特别有趣或令人难忘,是您的个人最爱?
辻本:我在游戏中最喜欢的魔物其实是奇怪龙。它有点恶心,但非常可爱。
Q14: 有没有某个有趣的魔物设计概念,您希望能够将其纳入系列未来的作品当中,或者有没有过去的设计,您希望能够重制的?
辻本:虽然确实有一些想要在未来游戏中推出的概念,但出于各种原因,我目前无法透露它们。在最近的游戏中,有一些概念因为当时缺乏必要的技术而未能被实现,但不排除它们在未来有可能得以被呈现。当那个魔物确实会出现在我们即将发布的游戏中的时候,我一定会告诉大家。
Q15: 回顾您的经历,您最难忘的成就是什么?它如何影响了您对该系列的未来愿景?
辻本:虽然没有一个特别突出的时刻,但我记得在日本举办的一场《魔物猎人 P2G》活动中,有一名玩家告诉我,他真的很想同时对阵两只金狮子。于是我在回去后立刻实现了他的愿望,为游戏添加了这项任务。
Q16: 明年《魔物猎人》系列将迎来第 20 周年庆。在《魔物猎人世界》取得巨大成功之后,粉丝可以期待些什么?
辻本:尽管我们还没能够发布太多消息,但我们确实正为 20 周年庆准备着许多能够令粉丝期待的事情。
以上便是本次采访辻本良三先生的完整内容。我们想借此机会表达对制作人的真诚感谢,他的宝贵见解和坦率的回答为我们提供了难得的机会,对著名《魔物猎人》游戏系列的创作过程一探究竟。我们热切期待《魔物猎人》系列的未来发展,以及它所呈现的扣人心弦的冒险故事。