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2023/10/31
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游戏评测:《牧场物语:安托斯之风》充满潜力,但未能充分被发挥

游戏评测:《牧场物语:安托斯之风》充满潜力,但未能充分被发挥

《牧场物语:安托斯之风》极有可能成为一部出色的游戏作品,但由于乏味的剧情和众多未被充分优化的玩法,很遗憾地使它未能兑现其潜力。

《牧场物语:安托斯之风》摆脱了传统的《牧场物语》公式。就像其他长寿的游戏系列希望通过引入新颖的游戏元素来为粉丝提供惊喜一样,这部作品推出了全新的全 3D 开放世界体验。过去在小镇里享受宁静的农场生活的日子已经不复存在。现在,我们能够穿越广阔的开放世界地图,逐渐解锁新的地点并发掘安托斯大陆新的奥妙。

开发商 Natsume 在「开放世界」设定中创建一款「农场模拟」游戏的决定对《牧场物语》系列来说无疑是开创性的,也牵涉到许多新游戏系统的推出以融合这两个玩法。其中最明显的新玩法之一是基于庞大的地图而加强了对探索玩法的重视。这类地图方面的扩张引入了大量的可采集物品、额外的作物品种、更广泛的畜牧和野生动物种类,以及众多的新 NPC 角色。

另外,玩法方面尤其引人注目的是种子获取方式的改变。与其通过商店购买种子,游戏现在鼓励我们通过寻找分布在地图各处的「丰收种子精灵」以获取种子。虽然一些种子仍然可以在商店处购买,但丰收种子精灵充当了大部分种子的来源。这些神秘的精灵将于地图上的固定位置产生,每次互动时都会提供同样的种子,并会在几天后重新出现。这一改变使我们可以种植的作物种类依赖于我们在开放地图中的探索,为一个通常涉及重复性任务的游戏增添了一层的多样性。

在游戏早期,探索的重要性不容忽视,因为采集是我们获取恢复体力物品的主要方法。全新的体力系统增加了一丝现实感,不仅在农场工作,甚至过度奔跑都可能让我们的角色感到疲惫。因此,收集和摄入旅途中所采集的食物有助于我们为整天下来的工作维持充分体力。在采集过程中,我们还可能偶然发现金色的「能量种子精灵」,他们会提供「能量精灵果实」,让我们献给丰收女神以增提高我们的体力上限或扩展库存空间(欸听起来似曾相似?)。本作提供了一种「农耕+冒险」的体验,鼓励我们走出更广阔的世界去探索和发现更多新事物。

更大的地图也意味着更多的城镇可以参观。在《牧场物语:安托斯之风》中,我们将能发掘共计五个城镇,其中四个各代表着不同的季节。游戏中一个有趣且突破传统的元素是,我们必须随着故事的进展逐渐「解锁」每个城镇。此外,游戏中大多数节日都只能在我们完成村民分配的任务,成功恢复每个城镇的繁荣之后才能体验。从本质上讲,主线故事充当了游戏的序章,引导我们恢复安托斯大陆的昔日繁荣,之后才将我们沉浸在与系列早期作品相似的更传统的农场生活中。

随着地图变得比以往来得更大,如果我们永远都只能在同一片土地上耕作,那不会很无聊吗?幸运的是,游戏允许我们将房子迁移到不同的地区。虽然这并不代表我们能够移动已经开始耕作的田地,但偶尔的搬迁仍然相当令人耳目一新。这不仅让我们可以在早晨醒来推开家门时欣赏到不同的景色,而且还提供了便利,让我们可以住在接下来的时间中会经常光临的城镇附近。然而,房屋搬迁功能缺了点深度,因为我们无法自定义或扩张我们的田地范围,仅能添加像栅栏和喷洒器之类与农业相关的工具而已。也正因为如此,无论我搬到哪里,它从未能给我一种「家」的感觉,更像是一次暂时的搬迁而已。

除了为玩家带来众多新内容的开放世界设定之外,《牧场物语:安托斯之风》也呈现了更流畅的农场模拟体验。首先,游戏中的耕种操作可以说是整个系列中最简化的。其中最明显的 QOL 改进之一是消除了在耕地、播种和浇灌等不同动作之间切换工具的繁琐操作。其实根据土地的当前状态,我们只能执行一种操作,因此从来都不需要手动切换工具。这种简化还适用于照料农场里的动物;我们不再需要在刷子、挤奶器和剪毛刀之间手动切换。只需在目标前按 X 键,就可以轻轻松松完成操作。

此外,跨季节耕种也得以在本作中被实现。由于每个城镇都拥有独特的季节主题,伴随着传送点的便利性,我们可以在不同的城镇中种植各种作物,并同时管理它们。值得注意的是,在本作中仿佛不再存在严格的季节特定作物,其中每种作物的季节指标似乎是在显示该作物的「最佳」生长季节,而非代表着该作物只能在指定季节生长。虽然这消除了为了种植季节特定作物的等待时间,但它改变了系列一贯的传统,即玩家必须提前计划耕作时间表以积累足够满足一年需求的季节特定作物。

除了改进的耕种体验,《牧场物语:安托斯之风》中的挖矿玩法也更加容易且好玩。新增的探矿功能能够引导我们找到正确的挖掘点,为我们节省了宝贵的时间,同时也避免了体力的浪费。挖掘有时还会引发落石,当被击中时,会显著减少我们的体力,从而呈现了一个考验我们迅速反应的小游戏。尽管挖矿比以往更容易且更能够快速地到达深层,但我们仍须携带足够的食物以避免在矿洞中昏倒。总的来说,开发商在挖矿玩法的平衡方面作出了明显的改进,我认为系列未来的作品也可以基于这次的挖矿系统进一步发展。

虽然游戏中有大量任务可以让我们保持忙碌,但它们给我的感觉更像是要我们当「跑腿」,而不是实在的「故事」,因为说真的本作的剧情相当乏味。简单来说,剧情主要向我们介绍了安托斯的过去,然后便是一连串的跑腿任务,旨在将生机带回到这片大陆,仅此而已。更别说游戏中存在着大量填充性的 NPC,不止外貌相似,还缺乏有趣的故事背景。这不禁让我怀念起系列旧作中那些伴随着精致的 2D 立绘和有趣故事的角色们。由于城镇是由居民和社区共同塑造的,无趣的 NPC 也难免让安托斯的各个城镇显得额外空旷和缺乏个性。

另一方面,开放世界探索玩法好玩的当儿也不乏缺点。奔跑会消耗体力十分合理,但即使只是普通行走也会消耗体力这点确实令人摸不着头脑。地图中还有无数无法跨越的小悬崖,如果我们走错路就不得不花更多时间绕道回去,更大程度地消耗本来就已经不够的体力。虽然这确实增加了一丝现实感,但有时未免会让人感觉妨碍了开放世界体验,使其不如预想中的那样有趣。

还有不得不提到的过于 OP 的垂钓系统。除了偶尔出现的、需要更高级的垂钓技能和更多体力来钓的大鱼之外,要钓到游戏中的大多数鱼类都称得上「不费吹灰之力」且不需要任何特殊道具,这不禁让我质疑为什么还需要「鱼饵」这类物品。这些鱼可以卖出(超级)大量的金钱,以至于有时我会怀疑我到底是在玩垂钓模拟游戏还是农耕模拟游戏。当我说一两天垂钓可以赚的钱比整块田地的庄稼还多时,我完全没有在夸大其词。实际上,一两次垂钓的收益可以轻松覆盖一个季度的动物饲料成本(取决于你养着多少动物),与其种植等量的饲料玉米,那我还不如利用这些田地来耕种其他作物。

从长远的角度来看,游戏想要给玩家呈现新的乐趣,这点值得称赞。然而,在打造游戏世界(包括居民 NPC 和城镇)方面所缺乏的投入使游戏显得偏离了系列的精髓。这反映出开放世界游戏的一个常见特点,即一个「为了大而大」的地图。尽管「开放世界」这词对某些玩家来说确实很吸引,但开发者需要明白,开放世界元素本身并不能保证游戏一定受欢迎,特别是当游戏世界广阔而缺乏内容时。

如果开放世界是开发者计划在系列未来作品中所追求的方向,那我希望他们会更加重视叙事和剧情方面。一个引人入胜的故事情节将自然地在很大程度上呈现有趣的 NPC 和城镇供玩家探索。还有,拜托用回 2D 角色立绘吧。

 

以上是悠维亚小编在 PS5 平台上游玩《牧场物语:安托斯之风》的评测内容。

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