索尼 PS4 最初于 2013 年发售,经历了多年的岁月,游戏也不断的推陈出新,独占作品也不断累积,来到今年总算要画下句点,由《Ghost of Tsushima》成为 PS4 索尼的最后独占大作,这也让这部作品有着某种特殊意义 ... 这次我们同样有幸的受到 Playstation Asia & Sucker Punch 的邀请,让我们提前为这部以日本武士为题材的作品撰写评测,与玩家们分享心得感想,那么就让我们开始直奔主题吧!
开放世界探索
过去的作品中,虽然有着非常多种开放世界类型作品,但鲜少有以日本武士为题材,在《Ghost of Tsushima》中,你并不会受到故事或任务的束缚,你可以自由自在的四处探索,甚至前往一些地图上还未显示出来的地方。当我刚开始玩这游戏的时候,前大部分的时间都在“不务正业”,原先还有主线剧情等着我推进,但我却被这里的美景给深深吸引着,走着走着就打开相机模式拍拍拍,不然就是跟随着突然冒出的狐狸前去参拜神社,路过有蒙古人的地方就大开杀戒,完完全全就忘了有任务在身。正因为如此,玩家更有自己就是一名浪人武士的代入感,想要干什么都不需要受到限制。此外,随着故事的推进就会发现,这地方实在非常庞大,就算有着马匹让你走,你未必都有那个精力自己跑图 ... 所以也有快速旅行的功能,否者光跑点就可以用上几小时 XD
如果先前有看过报道或者官方介绍,都知道《Ghost of Tsushima》其实没有真正的导航系统,而是用「风向」来替代,此时大家可能会觉得“那么我不是要迷路”?其实并不会,玩家只要有标记想前往的地方,风向就会不断的指示玩家,就算你突然迷失方向,也可以轻轻的滑一下手柄的触摸板就可以再次显示风向,同时左上方也会显示距离目标多少米,所以还是非常容易辨认目的地。在探索的沿路上,玩家可能会发现一些营地、部落等等,这些地方都会有着居民 NPC 可以为玩家带来一些支线情报、解锁任务或是强化之类的功能。另外,这部作品也存在一些收集元素,路途中玩家可以探索一些比较隐蔽的屋子或地点,通常都会有所收获,可以获得一些稀有珍宝用于解锁其他外观上的装饰。只能这么一说,这整个对马岛非常庞大,可以探索的地方非常之多,不是短短时间能够探索完毕,但这里确实充满着非常多惊喜,整个无缝的穿梭每一个区域都可以看见不一样的美景与天气,有着雪山、有着竹林、有着各种神社、温泉以及充满古日本风格的建筑与场景,而且说每个地方也有着它背后的故事以及人物等着玩家去了解。还有就是游戏无论是光影、反光、特效、动态、细节、建模等等方面都做得相当不错,几乎每一个地方都值得玩家逗留玩起相机功能,所以《Ghost of Tsushima》的开放世界绝对是值得大家认可的。
战斗系统与体验
在大部分游戏,战斗系统绝对是整个游戏的主轴之一,因为这承担了游戏的耐玩度。在游戏里,确实可以感受得到日本武士的战斗方式,与大家可以理解的武士风格都在《Ghost of Tsushima》中得以表现,而且整体战斗需要考验的专注力以及反应能力,因为玩家战斗中需要与敌人周旋,留意对方的动作来作出反击,就算玩家可以快速的杀死敌人,敌人也可以同样的快速杀死你,虽然难度不算太难,但也不易松懈。我们来详细聊聊这部作品的战斗玩法,首先玩家有最直接的两种战斗方式,一就是正面与敌人抗衡,二就是潜行暗杀,但部分任务会强制玩家只能利用其中一种方式,我们先说说正面战斗,在部分场景,玩家可以利用本作的特色玩法「对峙」来挑衅对手,对峙比的就是玩家的反应能力,一线之间直接把敌人秒杀,并且获得大量决心值,玩家需要按着「△」键,看准对方要作出攻击动作时松开「△」键将其砍杀,但需要注意的是,并非每个场景都可以「对峙」。在一般的战斗中,玩家会面对到使用多种类型武器的敌人,这也代表他们有着不一样的弱点,玩家则需要利用不同的架势来面对他们,否者将会增加难度。游戏中共有四种架势,分别是「磐石架势」、「流水架势」、「疾风架势」以及「皎月架势」,这些架势分别会对应克制「剑士」、「盾兵」、「长枪兵」以及「狂暴兵」,每当玩家切换架势都会看见主角握刀以及攻击方式会有所改变,正式战斗的时候,玩家通常难以用普通攻击快速击杀,而是需要针对敌人类型切换架势,然后不断的利用「△」的重击打到失衡后才能完成击杀。
除此之外,玩家在面对敌人的时候也可以利用「刀反」格挡攻击,但与《只狼》相比,本作的刀反有着更细的时机判定,若要做到完美格挡需要有着很好的专注以及反应力,但就算没有完美格挡,依然可以将敌人的攻击缓下。而本作与《只狼》不同之处就在于,《只狼》会出现连续拼刀的情况,在《Ghost of Tsushima》并不会,因为在这里的战斗节奏算是比较慢的,敌人的攻击不会疯狂连击,也因为如此敌人的攻击套路也很容易摸清作出预判。大致了解正面应敌之后,聊聊本作战斗系统的另外一个元素,那就是「潜行暗杀」,玩家可以悄无声息的直接将敌人一击必杀,利用「凝神聆听」技能可以使潜行的时候更不容易被敌人发现,并且可以得知附近敌人的动向,进而展开暗杀行动。除了可以绕后暗杀以外,同时也能使用多种兵器,比如苦无、炸药、烟雾弹、 粘性弹以及鞭炮等等来面对各种敌人。所以玩家可以根据当下的情况,来策略出非常多种手段击退敌人,有着多元的玩法套路。
以上说的这些仅是本作的基本战斗玩法,当玩家主线不断推进到后期还会有更多惊喜,由于提前评测不能透露这些,就保留这些惊喜让大家之后自行探索,只能说到中后期是真滴帅就对了 ... 说完这些,就与大家分享一下整体玩下来的战斗感想吧 ... 如果你问我这游戏的战斗系统好不好呢?只能说,游戏中尽了很大的努力还原了武士的战斗方式,这点是值得认可的,确实很帅气,但是战斗的体验并不会有太大的惊艳,也可能是因为尽可能的还原真实的战斗逻辑,所以打起来确实就觉得一般般,手感以及视觉上也不太会有那种“拳拳(刀刀)到肉”的感觉。万幸的是,游戏中有着技艺、兵器、架势等等搭配,让玩家可以策略安排不一样的战斗手段。
技能系统
继战斗系统之后,让游戏变得更有策略战术以及多元玩法的系统就是「技能树」,而且有着三个分类,分别是「武士」、「架势」以及「战鬼」,这些都可以透过玩家完成任务、击杀蒙古军等等获得「技能点」来解锁,只要玩家不断的解锁技能,就可以让你在战斗或探索期间变得更加流畅。例如「武士」方面,玩家可以解锁一些被动技能,可以有更好的回避方式、学习传说中的技艺以及其他力量等等,而「架势」就如上所述有分成四种,但这四种并不是同时解锁,则是需要玩家杀死指定数量的蒙古将领才能学习新架势,最后则是「战鬼」系统,该系统的解锁方式是随着玩家不断升级传奇才可解锁不同的「兵器」以及「战斗技能」。
这样的技能系统其实非常容易明白,与大家玩过的各种 RPG 游戏大同小异,只要获得技能点就可以解锁,而且玩家可以自由决定要升级解锁「武士」、「架势」或是「战鬼」技能。若是想要完全解锁升级全部技能,那么玩家在游戏过程中需要尽可能的完成各种主线以及支线任务,才可获取更多的技能点,但就算玩家只冲主线,依然可以解锁不少有用的技能。
装备设定
有稍微关注《Ghost of Tsushima》过去的官方介绍,应该也知道游戏中有着多种装备让玩家选择,但这些装备并不采用数值显示,仅是以特殊的效果来呈现,比如一些装备会增加更多生命、恢复率或是增加近战伤害等等,所以玩家只需要挑选适合自己的即可。以此同时,虽然装备没有数值,玩家依然可以强化装备,透过探索收集的「补给」以及材料资源前往匠人 NPC 强化升级,只要强化升级之后,除了原本对应的效果提升以外,外观方面也会有着一些变化(变帅就对了)。至于武器方面,主角将一路使用历代家主的「武士刀」,玩家无需更换武器,但同样可以透过资源来升级强化增加伤害。除了升级强化以外,武器还配有多个护身符栏位,玩家会在探索以及完成任务的时候获得护身符,每个护身符也具有不同的能力,因此可以自由在自己武器上搭配对有利的能力护身符。而武器外观方面也有着许多选择,可透过与 NPC 兑换以及完成特定任务获得「刀具」,这样就可替换自己所使用的武器外观。
叙事体验
虽然这是一款开放世界的作品,可是在故事剧情的呈现依然可以让玩家清楚明白主角「境井仁」是个什么样的角色、他究竟为了什么而战,最终成为了「战鬼」,整个角色的性格塑造以及表现是非常不错的。可是由于玩家较多时间都会花在探索以及战斗上,因此对《Ghost of Tsushima》的故事会缺乏某种程度上的代入感。得益于游戏的场景、人物建模以及环境塑造,就算缺乏代入感,玩家还是可以感受得到游戏的用心之处,至少在视觉上的享受是非常棒的,犹如在看着日本武士片。随着主线推进,玩家也将会遇到不同的友军以及人民,在他们身上可以获得更多有关「对马岛」以及故事剧情额外细节,进而了解究竟这块土地上曾经发生过哪些事情。
在《Ghost of Tsushima》的叙事分别包括「境井仁的旅途(主线)」、「对马岛的故事(支线)」以及「传说故事(支线)」三种,前者主线不必多说,就是讲述着主角的故事,反倒是支线也是值得一说,能来弥补玩家对这个故事背景了解的空洞,通过接触各种支线任务,玩家可以得知某些地方究竟发生了什么事情,背后蕴藏着什么故事 ... 而我最喜欢的是本作的「传说故事」,虽然它只是个支线,并没有太长的故事,但玩家可以亲自随着线索去探索这个传说查明真相,还是相当有趣,而且完成传说任务还可以获得很不错的奖励,非常鼓励玩家探索。
此外,本作还有着一个特殊的风格体验,那就是「黑泽」模式,顾名思义就是「黑泽明」的黑白电影风格,当玩家开启这个模式,瞬间就会有种在看日本电影《七武士》的既视感,而且这个模式并非只是单纯的把画面弄成黑白,还是有着许多细节存在,玩家如果仔细一看,会看见画面偶尔会有那种老电视的波纹出现以及音效都会着一些不同。虽然这个「黑泽明」模式有着更不一样的视觉体验,但小编不建议全程用这种模式,这样你会错过非常多漂亮的美景,而且长时间用这种模式,可能眼睛会感到有点不适(小编亲自试了几个小时用这个模式,真的会让眼睛有点涩)....
感想心得
小编我总共用了差不多接近 30 小时来通关《Ghost of Tsushima》这款游戏,如果没有花时间在探索以及玩支线的话,或许可以更快的通关游戏 .... 现在就说说我对这部作品的心得吧,我一路来就非常喜欢日本风格、武士类的作品,最初在 E3 看到这部作品的时候就非常期待,而当我还没正式接触的时候,我对这作品的看法就是,应该会与《只狼》很相似,但玩起来完全相反,这两款作品并不能拿来相提并论,完全是两回事。亲自上手之后,我觉得这部作品称得上是好玩之作,但就是没有到特别突出,只能说是个“稳定牌”的作品,任何人都可以容易上手。就算不特别突出,开发商 Sucker Punch 为《Ghost of Tsushima》所打造的「对马岛」开放世界是绝对值得赞赏,因为实在非常庞大,而且沿路上都是美景,在视觉上非常享受,而且在日本武士以及古日本的塑造上也非常到位。
如果你是比较着重故事剧情的玩家,建议玩本作的时候先一路冲主线,通关之后再来慢慢探索整个「对马岛」也不迟,不然就很有可能会不小心把故事推进到一半就“不务正业”的跑去探索其他区域(小编我就是这样),这也或许是开发者刻意设计营造让玩家当个浪人武士的手段 ... 最后,小编想说的是,就算本作没有特别突出,《Ghost of Tsushima》还是值得你一试,光是来探索逛逛「对马岛」都不会觉得吃亏。欢迎来到「对马岛」为了人民,背道而驰都要保护它们,贯彻自己的使命,成为战鬼!
由于更换全新新闻网站,特此重新补发过往游戏评测文章。