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2024/01/30
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「系列有史以来最大体量的作品」—— 《最终幻想7 重生》制作人媒体采访!

「系列有史以来最大体量的作品」—— 《最终幻想7 重生》制作人媒体采访!

在不久前举办的台北国际电玩展上,我们团队有幸受到 Bandai Namco & Square Enix 的邀请与亚洲各地媒体一同采访《最终幻想 7 重生》的总监鸟山求以及战斗总监远藤皓贵,并谈及了一系列关于游戏内容、战斗系统的问题,往下看看吧!

  • 这次《最终幻想 7 重生》有加入新的联手能力、联手动作,请问一开始的发展构想是什么?然后想请问一下这两个操作,它是在 Action 跟 Classic 的操作模式下都可以使用吗?

其实在《最终幻想 7 重制版》的时候就已经有构思过了,只是那时候没有完成,所以我们这次务必想要做点就是联手技能的这个部分。所以希望在战斗的时候可以与故事剧情一样,有多位角色互相联动。而在操作方面,无论是 Action 还是 Classic 皆可使用联手系统,只是在 Classic 模式的时候会变成自动操作而已,玩家也可以随时介入自己使用。

  • 本次《最终幻想 7 重生》的世界线和扎克斯复活的世界线是否会有所相交?如果是的话,爱丽丝作为双世界线的女主,剧情上会怎样去塑造呢?

关于故事方面暂时不方便透露任何内容,因为这是我们玩家最期待的部分。

  • 在金蝶游乐场决定加入《LOVELESS》音乐剧是否有受到《最终幻想6》的启发?然后这段剧情是属于主线还是支线,对后续整个故事剧情的发展会带来什么影响吗?

《最终幻想6》中的歌剧确实是非常标志性的内容,所以在《最终幻想 7 重生》构思的时候会去参考以前的作品。但与其说是受到《最终幻想6》的影响,不如说是想要重现原作中提及《LOVELESS》的要素。此外,这个部分是属于主线内容,并且与角色的好感度有所关联,但并不会影响后续的故事剧情发展。

  • 这次《最终幻想 7 重生》实体版采用了双光碟装,那游戏过程中会不会需要更换碟片?

在一开始两片光碟会进行一个安装的动作,但之后就不会有换光碟的状况发生,所以是没有的。顺带一提,其实我们要放进这两片光碟的内容还是相当努力才把它变成两片的状态,事实上我们原本的内容是有办法到第三片的 ...

  • 很多人在看到前作的剧情结局后,都会感到很惊讶,那能不能在不透剧的情况下,向我们透露看到《最终幻想 7 重生》结局后可能会有的心情吗?

不太方便能够回答这个问题,不过除了主要的故事以外,这次也有各式各样的丰富内容,也请大家能够敬请期待。

  • 在之前的宣传片中,我们有留意到赤红十三也可以乘坐陆行鸟,不过因为它的身体结构比较特殊,导致它骑乘的姿势非常别扭,请问为什么还是决定能让它乘坐陆行鸟以及骑乘的动作是否确定会延续到正式版?

其实我们也有想过让它自己跑,说不定还可以比陆行鸟更快速又方便,但它毕竟是伙伴的一员,所以我们还是希望它能够和其他成员一起骑乘陆行鸟,而且画面也会更有趣,所以我们才特定这样子设计。此外,关于赤红十三相信玩过原作的大家都知道它其实是有一点小秘密的,所以在这次的《最终幻想 7 重生》大家会看到它各种不一样的面貌,敬请期待!

  • 这些角色之间的联手技能,是一开始游戏就会存在,还是需要透过完成任务、推进故事剧情才能获得呢?

联手技能的系统本身在游戏初期就会开放,而且玩家可以透过技能树来选择要使用的联手技能。至于获取方面,有一部分技能需要完成支线任务来解锁。

  • 这次《最终幻想 7 重生》已经踏入了大世界地图里面,那么开发团队要如何平衡主线与支线之间的体验呢?

这一次的世界地图非常广阔,与故事相关的主线任务是玩家必须进行的部分,所以将会为玩家提供引导。而在支线任务以及其他探索内容方面,则是会分布到各个城镇、地区的世界报告系统中,玩家可以自由选择要不要去完成。值得一提的是,除了主线以外,支线同样拥有丰富的动画演出,而且部分小游戏也只能透过支线来体验。

  • 距离游戏发售近剩下不到一个月的时间,请问官方有计划推出试玩版吗?

这次在台北电玩展有提供展览试玩,至于 DEMO 体验版下载,请关注我们接下来公开的情报,在这里无法透露任何相关信息。

  • 《最终幻想 7 重生》与《APEX 英雄》的联动是怎么促成的?

因为开发团队有不少《APEX 英雄》的玩家,而刚好对方也有很多《最终幻想 7 重生》的粉丝,所以双方都对合作感兴趣就促成了这次的联动活动。

  • 这次的《最终幻想7 重生》与前作《最终幻想7 重制版》比起来有哪些不一样的地方,以及有哪个部分是经过玩家反馈而做出改善的?

从战斗方面来说的话,前作主要是制作了许多必须使用的系统,来构成当时的战斗系统,而这次则是把战斗系统进一步扩展,能做的事情变得更广阔,提供玩家更多自由,可以选择不同方式进行战斗。而前作有登场过的角色,在本次的新作中也有做出调整,并不是直接照搬而已,所以即使玩过前作的玩家同样会有崭新的游戏体验,而上述提到的战斗系统有部分扩展就是从玩家的反馈汲取灵感。

至于故事方面,最大的差别就是这次有了世界地图,前作局限于米德加这个城市,而来到现在的《重生》玩家可以更自由的探索这个庞大的世界区域,进行一系列随心所欲的冒险。

  • 在原作中,尤菲和文森特是可以选择性加入队伍的角色,那在《最终幻想 7 重生》也会一样为此这样的设定吗?另外,在前作中有为一些原本不是特别重要的角色加入更多戏份,那么《重生》是否也会有同样的事情发生呢?

首先,原作的时候这些角色加入队伍是有特殊条件的,例如需要回答尤菲的问题后才会加入,而《重生》的部分我们同样保留了这个回答机制,并且会让他更加自然的成为队伍的一员。至于文森特这个角色,他并不会成为能够操作的角色,可是依然保留了他那又帅又怪的气质特征。

而一些原本在原作不太重要的角色,在这次的《重生》中确实会强化更多戏份,前作出现的角色有部分会再次登场,同时还会有部分原作中没有的全新角色出现。

  • 《最终幻想7 重生》预计的通关时间要多久?

如果是主线故事的话,预计需要 40 个小时左右,但如果是支线全破的话,那肯定可以轻松突破 100 个小时,这个游玩时长在我们测试的时候都感到惊讶,没想到居然制作了那么大规模的东西,这或许是《最终幻想 7》系列有史以来最大体量的作品了。

  • 联手技能需要队伍中 3 位角色满足特定条件才能使用,这代表玩家必须轮流切换操作 3 位角色,为什么会这样设计呢?

这样的设计主要是希望在战斗中玩家可以开心的使用队里的所有角色,营造出真正“联手”的感觉。但是,对于不太擅长战斗动作玩法的玩家,我们有提供特定的魔晶石,装备之后能够自动触发联手技能的条件。

  • 现在的《最终幻想7 重生》有着比原版还要广阔且开放的世界,那完成任务的顺序是否会和原作有所不同呢?

主线故事的推荐顺序与原版完全一致,并不会有前后颠倒的状况,但因为《重生》采用了章节的机制进行故事,所以会有一些与原作不同的元素,因此无论有没有玩过原作,都同样能体验到新鲜感和兴奋。

  • 制作人们的寄语

这次是我们整个开发团队竭尽心力的一部作品,战斗系统也加入许多崭新的要素,非常期待看到大家能够亲自上手游玩。此外,本次的作品还加入了不少探索要素,而且原作的山陆行鸟、海洋陆行鸟都同样会登场,并且都有着各自不同的游玩方式,大家敬请期待!

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