每当谈及经典的战略游戏系列,《信长的野望》无疑是一个不可忽视的存在。自诞生以来,它一直以其深度的战略性、丰富的历史背景和引人入胜的大名体验,吸引了无数玩家的热爱。系列第十六作《信长的野望 · 新生》在去年登场,而如今的《信长的野望 · 新生 威力加强版》(以下称《信长的野望16 PK》)更携新的机制和改动推出,为这一经典系列增添了新的面貌和挑战。我个人在这次威力加强版的体验中感受到了本作相对平衡和完善的游戏内容,特别值得一提的是光荣在不同层面上所作出的细腻改动,让整体的大名体验更加趋近于现实。
首先聊聊内政。《信长的野望 16 PK》取代了前作的「方策」技能树系统,引入了全新的「政策」系统,其中包含势力独有的政策,如织田家的「天下布武」(快速扩张)和武田家的「甲州法度次第」(强化骑兵)等等,还有诸如「乐市乐座」(强化商业)和「常备兵制」(提升兵力上限)的通用政策,既能体现不同势力的特性,也为玩家提供了更多自由发挥的空间,不像前作的「志」系统那样绑定势力,锁死了势力玩法。遗憾的是政策系统对于小势力来说的金钱维持费有点高,而且颁布后就不能取消,导致内政玩法某种程度上仍然不如我期望中的灵活。
另一方面,《信长的野望 16 PK》中的全新「郡」机制则充分呈现了更真实的大名体验。每个城池都绑定数个郡,城池的收入也取决于各个郡的开发程度。玩家可以选择指派武将自动开发郡,或者手动指定根据地旗下郡的开发方向。除了根据地以外的郡,其余的城池和各自的郡都将全盘交由所任命的武将进行开发,身为大名的玩家基本上无力干涉,只能指示各个城主一个开发方向,让他们自发地经营势力底下的城池。所谓远水救不了近火,不同地方的政务就应该交给当地的官员来管理,这样的分工才能让上层更专注于大局政治。虽然前作也能通过委任的方式把这种细节的操作交给电脑,但我认为新的郡机制才能更实在地体现大名与家臣之间的君臣分工。
聊到君臣关系,本作的功勋系统也让下属的资历更有意义。以往不管在《信长的野望》系列还是《三国志》系列,通常玩家都会唯才是用,只要能力够高,在忠诚不低的情况下很多时候刚被登用就直接晋升为城主,完全不考虑其他老臣的感受。而在本作中,功勋系统限制了下属能够被委任的官职,例如刚登用的组头只能逐步积累功勋并升级;成为足轻部将后才有资格当郡的领主;升级为侍大将后才能担任城主等等。虽然这并没有为玩法带来太多惊喜,但确实反映了更接近现实的封建制度。
下属的官位也影响了《信长的野望 16 PK》中全新的「奉行」和「家宰」系统。只有官位达至部将或以上的武将才能被任命为奉行,以开放更多的政策或者减少已颁布政策的消耗。某些武将甚至可以开启势力特定的政策,比如委任拥有「织田传」奉行能力的武将就能解锁「天下布武」政策。家宰则只有官位达至家老或以上的武将,或者从属势力的大名才有资格被任命。在本作中,家宰将会发挥其独特的属性,例如增加最大兵力或提高农业开发等,但同时也会伴随特定的负面效果,比如减少商业收入或降低武将忠诚等,可谓利弊并存。奉行与家宰系统与政策机制相辅相成,但唯一的遗憾是一旦武将被解除任命,就不能重新任命他们,这在一定程度上限制了该系统的灵活性。
行军方面,《信长的野望 16 PK》舍弃了前作中所有部队必须聚集到一个城市才能开始出征的机制(玩起来有点莫名其妙),取而代之的是道路宽窄限制,大路能容纳四支部队,小路则只能容纳两支。举例来说,一个连接两条大路的城池最多只能同时被八只敌军部队夹击,其余部队只能待机在后方。这种变化影响了能够参与会战和攻城战的部队总数,防止强势的大名通过人海战术横行霸道。
此外,由于郡机制的存在,地方每经过一个敌郡就必须花时间压制,大大降低了进攻方的行军速度。虽然有些玩家可能会对认为本作的行军速度太慢,但我个人认为这形成了很合适的平衡机制,限制了玩家和 AI 趁兵力正盛滚雪球的可能性,同时也反映了现实世界中道路有限的行军空间,以及不可能让敌人轻松通过的防守方领地。
《信长的野望 16 PK》的会战玩法舍弃了开放战场模式,转而采用类似战棋模式的地图。玩家需要通过攻破敌军部队、攻下据点和地方营地等操作,将士气条往敌方推进,只有我方势力充满士气条或歼灭敌方全部部队才算胜利。这样的改动减少了会战和攻城战中的操作空间和不确定因素,可能会让许多喜欢传统 RTS 战斗玩法的玩家感到失望。
本作会战最大的弊端是缺少了战场上的不确定性,尤其是视野限制和开放走位的地图等等。基本上只要会战开始立即按暂停,制定好战斗策略并安排部队的行动,AI 就很难有机会取得操作上的胜利。地图限制的走位使得夹击机制变得异常 OP,被夹击的部队几乎没有退路。即使最高级的 AI 会有意识地绕路或撤退以防止被夹击,但最终想要夹击他们其实并不难。本作的会战和攻城战变得比以往更加简单,以下犯上或以少敌多的战斗也比从前更容易取得胜利。
对于很多休闲玩家来说,利用较弱的大名来征服日本一直以来都是一种难以实现的愿望。但好消息是,《信长的野望 16 PK》除了提供更容易的会战之外,在夺城方面也作了改动。在本作中,通过战争取得的城池一般都是开发程度归零的空地,使得较强的大名不能直接再次发动进攻,让较弱的大名有了喘息的机会。这不仅限制了玩家和 AI 的扩张,同时模拟了现实世界中战争会造成平民伤亡和物资匮乏的情况。
此外,对于喜欢挑战小势力或者新建势力通关的玩家来说,「威风」机制的存在也是一大好消息:在打赢更强大的势力后会发动「威风」效果,小至提升附近大名对你的外交态度,大至直接让附近城池归属于你。这些新机制无疑让「以下犯上」的玩法变得更加有趣。唯一可以挑剔的是游戏可能可以根据战争规模和持续日数来判断对城市发展进度的损害,而不一定要规定所有由战争夺得的城池开发程度都要归零。
武将方面,《信长的野望 16 PK》采用了一个全新的机制,将一个城池所有的武将视为一个单位,以城主的能力值为主,然后根据隶属同一城池其他武将的能力值,略微提高或降低城主的能力值。此外,武将各自的特性也被整合成一个城的特性,拥有相同特性的武将还会提高该特性的等级和效果。这样的新设计使得能力值较低的武将也能发挥作用,例如将拥有「巧言」特性的武将加入政务能力高的城主麾下,那么该城主将能更有效地执行外交亲善任务。更有趣的是,武将和城主契合度高的话,会额外地小幅度提升该城的四维能力值,这意味着城主即使本身能力值不高,如果搭配一班契合的武将一起管理一个城池,那么他们将形成一个强大的单位为你效力。
综上所述,不难发现《信长的野望 16 PK》为了呈现更真实和沉浸感更高的大名体验带来了许多新的机制和改动。尽管在内政系统方面可能还不尽完美,但在推陈出新的前提下,仍保留了该系列独有的风味。特别是「郡」机制的采用让本作逐步接近我心目中理想的《信长的野望》内政玩法。虽然光荣摒弃了前两作以来我个人非常喜欢的开放地图会战,这点有些令人失望,但整体上军事玩法更平衡,也更有利于喜欢挑战小势力或者新势力通关的玩家。对于新手而言,虽然本作看起来复杂(《信长的野望》系列的特点),但实际玩起来个人觉得难度也不会特别高。因此,小编认为《信长的野望 · 新生 威力加强版》值得各位一试。
以上是悠维亚小编对 PC 版《信长的野望 · 新生 威力加强版》的游玩感想。