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2023/09/28
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【TGS23】《三国志 8》重制版制作人专访:内容量将会是前所未有的庞大!

【TGS23】《三国志 8》重制版制作人专访:内容量将会是前所未有的庞大!

最近光荣特库摩公布了《三国志 8》重制版的消息,让不少老玩家都十分期待,毕竟《三国志 8》作为首次采用武将扮演机制、玩法类似于 RPG 游戏的《三国志 7》后续作品,在后者的基础上进行了不少改进,当年也广受许多系列粉丝的爱戴。那么开发团队为什么会在系列众多作品之中选择了《三国志 8》进行重制?重制内容又会和原版有什么不同呢?本次我们在东京电玩展期间有幸亲自采访本作制作人越后谷和广(Kazuhiro Echigoya)和开发制作人石川久嗣(Hisatsugu Ishikawa),请他们一一解答玩家心中的疑问。

制作人越后谷和广先生(右)和开发制作人石川久嗣先生(左)

问:请问为什么会决定制作《三国志 8》重制版而不是新的三国志续作?

越后谷和广:首先说说为什么决定重制《三国志》系列。制作团队一开始本来考虑在《三国志 14》之后推出续作,但是当时并没有讨论出明确的结果,而且期间我又参与了其他作品的开发,比如《信长之野望 新生》、三国志的重制作品、大航海时代系列重制作品,《太阁立志传 5》DX等等,过程中发现这些重制作品往往会受到不少玩家的好评,因此团队内部就出现了「《三国志》系列正篇是否也可以考虑推出重制版?」这类意见。

至于为什么会选择《三国志 8》进行重制,主要是因为当时《三国志 14》采用君主扮演机制,所以这次便想推出武将扮演机制的游戏。《三国志》系列过去的作品中,采用武将扮演机制的游戏有 7、8、10、13 这几部作品,在选择要重制哪部作品时,我们认为《三国志 8》的游戏系统最独特,采用了全年代的剧本。从这个方面来说,我们认为《三国志 8》最值得被重制,因此作出这样的决定。

问:那请问这是不是代表《三国志》系列续作还未进入开发阶段?

越后谷和广:是的,新作的开发还没有开始。

问:那么系列中最广受好评的《三国志 11》有没有可能会得到重制呢?

越后谷和广:《三国志》系列来说,首先还得看这部的表现如何。目前比较可能会考虑其他系列的重制而不是《三国志》系列。

问:《三国志》系列继 8 之后也陆续推出了许多作品,请问后续作品的开发经验有没有被反映在《三国志 8 重制版》的开发过程当中?

石川久嗣:的确有近年新作品的新要素反映到了这次的重制作品当中。举例来说有舌战系统,在原版当中是没有的,我们也重制版当中追加了这一系统。另外,武将数量在原版当中也并没有那么多,来到《三国志 14》的时候达到了 1000 名,而本作的武将数量也会是差不多这样的规模。此外,关于剧本的部分,近年的作品允许玩家通过作出不同的选择来影响往后的剧情发展,这点新要素也会在本次重制版中出现。

问:请问武将的数据(能力值)采用的是《三国志 8》原版的数据还是后来新版本的数据?

石川久嗣:首先原版当中并没有「统帅」这项数据,在本作中则追加了这项新数据。武将能力值方面,严格来说应该算是原创的,既不属于《三国志 8》也不属于《三国志 14》的体系,但基本上来说会比较接近《三国志 14》。

问:请问重制版跟原版比起来,游戏体验方面两者的相似度大概怎样?能不能用一个比较直观的数据,比如说 80%、 70% 这样的方式来说明一下。如果数值比较高,比如说达到 80%、90% 的话,那么就想请问一下重制的意义在哪里?因为明明体验都差不多。

石川久嗣:跟原作相比,游戏体验方面大概会有 50% 相似。仔细说明的话,《三国志 13》的内容覆盖比较广,而《三国志 8》的内容则比较有深度,那么本作的体验会与两者各有 50% 的相似处。

问:请问配乐方面,本次重制版会保留原本的曲目还是会重新编曲?

石川久嗣:当年负责制作配乐的长谷部彻先生也负责了这次重制版的配乐制作,游戏中既有原创曲目,也有经过改编的原版曲目,这些曲目可能会激发大家对当年原版的怀旧之情。

问:请问游戏中的都市画面会不会根据月份、季节、或者节日的不同而出现不同景色?比如新年会不会有繁忙的街道和装饰等等?不同城市会不会也呈现不同的画面?

石川久嗣:都市画面会根据季节的不同的转变,而且会随着城市规模变大而增大。城市和战斗画面会按照所在「地区」呈现不同景色,而不是根据城市。

问:请问追加了动态效果的人物立绘是沿用了之前的风格和形象,还是会进行重新制作?

石川久嗣:人物立绘主要继承了《三国志 14》的武将形象,所以会和 14 的武将比较相似,但除了相同的部分,也会有专为本作重新制作的新武将形象,比如大家现在看到的这位(周瑜)。

问:请问有没有追加新的剧本?新剧本里有没有比较有趣的内容,比如完全架空的故事?                                      

石川久嗣:这次有新剧本,也有新的假想剧本,个人认为还是比较有趣的,今后会陆续公布更多这方面的情报,请大家多多期待。

问:本作的敌方 AI 跟原作相比是否也有较大进步?

石川久嗣:本作 AI 并没有沿用《三国志 8》的 AI 系统,而是进行了重新制作,且借由积累至今的技术和经验,本作的 AI 系统称得上比之前的作品更上一层楼。

问:既然重制的是一款很多年前的作品,请问在游戏中是否有给老玩家准备了一些只有他们才能看得出来的彩蛋?新老玩家之间在游戏体验方面又会有怎样的差异?

石川久嗣:游戏体验方面,老玩家可能会在游戏中发现许多令人怀念的要素,比如游戏画面、都市画面、还有刚才给大家展示的情景等等。就像之前我们在预告片中将原版游戏和重制版游戏进行比较的这种形式,老玩家看到这个画面的时候就会产生「这就是《三国志 8》」这种怀旧的感觉。另外还有刚刚所提到的经过编曲的旧 BGM,老玩家听到的时候应该也会觉得很怀念。

对于新玩家来说,基于《三国志 8》的游戏系统会比近年的系统更加简洁易懂,因此会更易于新玩家上手游玩。

问:请问为什么要加入舌战系统?那么光靠舌战能不能统一天下?

越后谷和广:武将扮演系统从游戏趣味度方面来说不是那么高,我们希望通过加入舌战这样的要素使武将扮演系统变得更加有趣。当然,光凭舌战是无法统一中国的。

石川久嗣:但舌战确实会对玩家的游玩过程产生影响,比方说本来你只能听从上次的要求,但如果你通过舌战说服了他,那么你就可以推翻他的决定。

问:请问舌战系统和之前的作品相比是否有什么更新?

石川久嗣:这次的舌战系统是为了本作重新制作的全新系统。

问:因为《三国志 8》是很多年前的作品,那么请问开发团队里有多少成员是曾经玩过原作的?玩过原作对团队开发这款游戏有没有什么影响?

越后谷和广:开发团队当中所有人都玩过原作,但对他们到底有多大影响这点很难被具体说明。另外想特别透露的一点是石川先生是当年原版开发团队的其中一员。

问:请问两位制作人在游戏里更喜欢扮演军师还是武将?为什么?

越后谷和广:我喜欢战斗,也希望自己在战场上会是活跃的那一方,所以比较喜欢扮演武将。

石川久嗣:我比较喜欢作为武将去支持军师统一中国。按照现实举例而言,有时候会被迫执行父亲给出的一些不太合理的要求或命令,作为武将这种情况在游戏中也能被体验到。

问:由于本作会在各平台中推出,请问不同平台上的游戏画面和操作会否有所不同?

石川久嗣:画面上来说肯定是 PC 版和 PS5 版的画面会更加精致。操作方面,虽然游戏本身是通过鼠标操作为基础来进行制作的,但通过手柄游玩的体验差别也不会太大。

关于两位制作人给中文地区玩家的寄语:

越后谷和广:虽然本作是一部重制作品,但实际上我们为之付出的努力可能与开发《三国志 14》之后的续篇相当。另外,在此可能要提一个不算是题外话的题外话,因为开发过程中过于努力,加了非常多的日文语音,导致没有余力再追加中文语音了,所以本作当中只有日文语音,这一点还希望中文玩家能够谅解。但与此同时,由于日文语音加了非常多,几乎在游戏中的每个角落都能听到日文语音,有助于大家去感受游戏氛围,因此希望大家能够去享受日文语音所带来的乐趣。

撇开题外话不谈,本作的内容量非常多,剧本的数量可以说是达到了系列中的最大级别,可以让玩家游玩很长时间。此外,由于是基于《三国志 8》的重制作品,所以它的游戏系统相对于近年的作品来说会比较简洁易懂。其内容量多却又比较容易上手,所以希望新玩家能够尝试游玩这部作品。

石川久嗣:正如刚才越后谷先生所提到的,本作的游戏内容量非常多,作为多年前曾经参与原版开发的我,现在的能力和当年的能力已经不可同日而语,当年做不出来的一些事情会努力在本次重制版中实现,进而为大家呈现比当年更好的一部作品,因此希望大家能好好享受本作所带来的乐趣。

以上便是本次采访的所有内容了。在此我们想特别感谢制作人越后谷和广先生和石川久嗣先生不辞辛劳地回答了我们关于备受期待的《三国志 8》重制版的各种问题。

本作预定于 2024 年初登陆 PlayStation 4 / PlayStation 5 / Nintendo Switch / PC 平台发售。

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