从最初的「桐生老弟」变成「桐生老哥」,再演变成「桐生叔叔」,这位传奇人物在《人龙》系列中陪伴了我们渡过多少辉煌的岁月呢? 「堂岛之龙」这四个字是否已经深深地烙印在我们的心灵深处呢?当然,随着岁月的流逝,时间线的变迁,我们见证了系列主角从桐生一马交棒给春日一番,同时也目睹了系列游戏由动作角色扮演游戏(ARPG)转变为回合制角色扮演游戏(RPG)。
作为《人龙》系列中首次尝试回合制的新作,《人中之龙 7》在战斗方面没有特别出色,但也并非差强人意。总体上来说的话,它就像是一张及格的考卷。毕竟,你看,这是制作团队第一次做这么大的改变,有点小瑕疵是可以理解的,这并不表示未来没有进一步发展的空间,对吧?再者,《人中之龙 7》虽然在战斗系统上表现稍嫌生硬,但系列一贯的小游戏和搞笑内容依然很有趣。
尽管如此,在《人中之龙 7》中受人诟病的战斗系统,在最近推出的《人中之龙 8》中得到了进一步的优化,使整部作品更上一层楼。不过具体有什么改善呢?我们稍微来卖个关子,先说说游戏基本设定吧。
首先,新作《人中之龙 8》是继《人中之龙 0》后再度采用双主角制来进行叙事。玩家将分别扮演「春日一番」和「桐生一马」,了解夏威夷和日本横滨目前所发生的事情。为什么背景舞台会从日本横滨转移到夏威夷(檀香山)呢?原因在于我们的新主角春日一番要前往夏威夷寻找母亲——茜的踪影。然而,一番在到达夏威夷后,发现当地的黑帮以及「桐生一马」所属的组织“大道寺”也在找茜,意识到茜女士可能身陷危险。为了保护茜女士,春日一番与桐生一马一同行动,必须在夏威夷的黑帮找到茜女士之前寻找她。
《人龙》的开发团队在还原现实场景方面的经验丰富。
在游戏中,你能深刻地体验夏威夷的风情和美景。人群如潮,细致的互动环境使整个游戏充满生气。比方说,你可以使用“四方格”与 NPC 打招呼,增添了更多社交互动的元素。当你漫步于这座旅游胜地,可以感受到每个场景的细节,仿佛置身于夏威夷。实际上,在你欣赏美丽风景的同时,后面有一群“猛男”追着你跑就对了。
为了更轻松地享受夏威夷的场景,当我们慢慢探索、跑图时,就能够获得平衡车“OKA 冲浪者”以代替跑图。有了平衡车后,当我们在地图标志后按下 R2,就能启动自动寻路功能,同时利用手柄蘑菇头环看四周,轻松地享受当下的美景。
可是,当我想放下心思好好享受这段时光时,平衡车“OKA 冲浪者”的电容量似乎并不打算让我这么做。这台车的电耗量相当快,而且充一次电要 50 美元,尤其在前期游戏币尚未充裕的情况下,这点就相当难受了。因此,我在欣赏完夏威夷的美景后,最终还是老老实实地打开地图,点选计程车进行快速移动...毕竟,本作的地图相较于横滨伊势佐木异人町还要大 3 倍,光是用跑的就已经够呛了(不过探索倒是挺爽的w)。
此外,夏威夷的海滩不仅仅是装饰。当我们靠近海边的时候,会直接 CUT IT 一个小动画跳入海中游泳,而且在这个过程中我们还可以一边游一边潜水寻宝,不会一味的看着春日一行人耍废过时间,算是一种娱乐小游戏?
战斗系统获得相当大的优化。
是的,在《人中之龙 8》中,我们总算可以在一定范围内移动角色,提高了游戏灵活性。不在像《人中之龙 7》一样无法移动角色,导致有时候 AOE 技能释放的位置相当尴尬。而引入攻击轨道则为战斗增添了更多策略元素。在玩家要进行攻击敌人的时候,会显示攻击轨道预测敌人会被打飞到哪个方向。倘若两个敌人站在同一条线上就会进行反弹,反之,敌人飞向伙伴的话就会再进行一次攻击。要知道,追加一次攻击的机会对回合制游戏来说是多么的重大。因此,在游戏里要如何运用这个系统显得更为关键。毕竟除了攻击轨道以外,还有近距离攻击加成,以及打背伤害加成这两种元素。我个人认为打背弹去队友方向最为理想。
你以为这就完了?不不不。还有一项超重要的「羁绊等级」系统。这个系统可不仅仅是名字好听而已,它直接牵扯到春日与伙伴的默契程度。春日与伙伴羁绊等级越高,不仅能开启更多的「转职技能栏」,还能提高倒地敌人追击的机率。前者转职技能栏用处我们稍后说,后者与上面说敌人飞向伙伴进行攻击的情况不同,这是敌人在倒地后触发的被动补刀技能。
这些羁绊等级不难升,地图上会到处分布爱心图标,只要玩家前往就会触发伙伴之间的小剧场,再来是透过玩小游戏、战斗等等的都行。羁绊等级每升 10 等就能解锁一个实用的被动技能。像是提高追击机率、增加联动攻击的成功率,甚至还有提升敌人飞向自己时的攻击力等等。而且你能透过这点来深入了解角色性格与背景。
技能方面的话,其实什么太多好说的。还是一如既往的搞怪风格。比较值得一提的是,羁绊大绝。在游戏里,玩家或伙伴每每攻击敌人都会累计羁绊条,只要累计满了就可以和春日使用一个不消耗魔力的强大技能,后期四个伙伴累计满的话还能使用“超级羁绊技(怎么读起来怪怪的)”的场面,伤害也是离奇的高。因为羁绊条可以透过攻击敌人累计,所以遇到强劲的对手时可以不要犹豫直接使用。
但以上是我们操作春日一番时的场景。
游戏进入后期时,我们会操作桐生一马来推进故事,而这时候桐生一马会解锁「羁绊觉醒」,瞬间脱离回合制的限制,进入我们熟悉的 □□□△ 攻击模式,也就是从回合制 RPG 变回 ARPG 玩法,但在羁绊能量条消耗殆尽的时候就会切回来回合制。这段时间只有一个字可以形容,那就是“爽爆了”。这样的转换不仅丰富了游戏的战斗风格,也让玩家在操作上拥有更多的选择空间。在这个爽快的攻击模式下,可以更加深刻地体验桐生一马的战斗实力。
显而易见地,丰富游戏玩法的不仅仅是桐生一马的战斗风格变化,还有引人入胜的转职系统。
和前作一样,本作也搭载了转职系统,这使得游戏中的角色能够获得更多的多样性和弹性。更令人振奋的是,游戏进行了对转职后数值的调整,这样一来,即使转职了,你的角色也不会因此变弱(如果你是拿着一星武器的话当我没说)。
在玩家转职之后,还能够继承先前职业的技能。这意味着如果你在新职业中缺少某些关键的技能,你可以从之前的职业中挑选一些你想要的技能过来。例如,如果你转职后发现缺少强大的 AOE 攻击技能,你就从前一个职业中挑选一些强力的 AOE 技能进行继承。这样的设计不仅不会限制玩家的选择,还能够激发玩家更好地利用转职系统,打造出更多元化的游戏风格和策略。
塞好塞满的小游戏
如果你玩《人龙》系列只是一味冲主线的话,那你就太不懂得享受了。因为《人龙》系列的魅力,并不仅仅在于它的剧情,也不仅仅在于它的战斗系统。它真正的经典之处,莫过于那些古灵精怪的小游戏。而在《人中之龙 8》中,这些小游戏依旧让我笑开怀。
有些小游戏甚至不是你主动去寻找的,而是直接融入了主线剧情,强迫你参与其中。举例来说,有一个类似于《Crazy Taxi》的小游戏叫做《Crazy Eat》。你不再是计程车司机,而是「Uber Eat」送餐员,玩法大同小异,在送餐的期间耍各种自行车特技还能额外获得奖金。
再来是现今流行的“约妹”软体「Machico-san」,玩法类似《劲舞团》,春日一番想打的字都会形成方向键让玩家输入,只可以失误三次。但这里有很大的陷阱,请大家注意不要入迷,否者你会像我一样在前期玩到破产...
还有就是「人龙森友会」,看名字我想你们应该已经联想到哪款游戏了吧?没错,就是模拟经营游戏《动物森友会》,这也是强迫你参与的支线任务之一,你要做的就是将垃圾岛打造成五星度假圣地,每天要做的是清除垃圾、抓鱼、抓虫、制作家具之类的,慢慢的经营,是个时间小偷,相当耗时。
最后则是我玩得最开心,笑得最疯的「江湖宝贝」。玩家可以根据自己的“江湖宝贝”等级去寻找“青铜、白银、黄金”的管理者进行战斗,然后地图上都会有一些“江湖宝贝”出现,玩家只要打败它,然后送他礼物就可以收服他。当然也会出现把你礼物踢掉的“江湖宝贝”w。最有趣的是,这里还有抽卡系统,当玩家抽到金卡时,开发团队还细心制作金卡 CUT IN 的动画,真的很会恶搞。当朋友开开心心的在玩《幻兽帕鲁》时,我一个人对着「江湖宝贝」笑得不亦乐乎。
顺便说一下,当我们切换到桐生一马视角时会有额外支线「临终笔记」,他记录了桐生实际上想做的事,比如说去打棒球啦、吃年轻人喜欢的草莓芭菲等等的。而且部分地区上会出现亮光「追忆日记」,这些会带我们回顾桐生以前去过的地方,做过的傻事。(不说了,我都想哭了。)
总结
《人中之龙 8》要我形容的话,它就好像「外婆家」。你吃了外婆做的美味菜肴后她还拼命的往里塞,每次都吃得饱饱,开开心心回家的感觉。剧情方面的话还是一如既往的那种感觉。至于《人龙》系列改成回合制的看法,我个人是觉得还蛮不错的。毕竟“回合制”代表的是“春日一番”,他不是我们的老大哥桐生一马,有什么事都是一个人揽上身一个人搞定。他更注重在于“勇者与伙伴”之间的羁绊。
回合制游戏一直都不是我首选的菜肴(除了XX工房系列),因为他等级差的设置太过明显。太低等探索剧情还未开放的地图时,敌人的强度自然就会比我们高,这时候只有逃跑一个选项可以选。那如果想要顺利通关的话那要怎么办呢?没错,就是进入「迷宫」练级,虽然给的奖励很丰富,但是过程太煎熬。
不过,这样的《人中之龙 8》却可以让我达成 24 小时不睡觉沉迷其中的成就。果然还是逃不过那该死(褒义)小游戏的魅力。顺带一提,本作要通关主线剧情的话大约落在 50 小时左右。如果加上沉迷小游戏的话,轻轻松松破 100 小时也不成问题。
以上是 46 小编游玩《人中之龙 8》的感想,非常感谢 SEGA 这次提供的游玩机会,也感谢读到这里的你。本作目前已在 Playstation 4 / Playstation 5 / Xbox Series / Xbox One / PC 平台上推出。