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2022/11/03
主机

游戏评测:延续北欧神话篇《战神:诸神黄昏》!奎爷与阿特柔斯父子俩踏遍九界,诸神黄昏一触即发!

游戏评测:延续北欧神话篇《战神:诸神黄昏》!奎爷与阿特柔斯父子俩踏遍九界,诸神黄昏一触即发!

2005 年,一款名叫《战神》的游戏诞生于 PS2 平台,由 Santa Monica Studio 研发而成,从那个时候开始,一位手持双刃的光头佬奎托斯便走入大家眼帘,踏上了弑神的冒险之路。在那个年代,没有如今的顶尖画质或性能,但是,丰富的玩法内容、充满惊喜的关卡和陆陆续续的续作铺垫,这个光头佬,成功给予当年的我们,无尽的爽快,砍杀无数的怪物,手撕希腊众神以及按下 O 键就有 UNCLE 撞 AUNTY 的画面(当时的我,单纯,不知道什么意思,你不要笑),直到如今都历历在目,甚是怀念。

时间过得太快,希腊的故事篇章就从七部历代作品,落下帷幕。然而,当大家都以为《战神》系列就此结束的时候,2018 年新《战神》来了,出现在大家眼前的光头佬已变成了老父亲,带着一位小男孩,正是他的孩子,阿特柔斯,但这时的光头佬,脸上少了往年的戾气,也明显的老了许多,不再那么狂暴,反而多了一份沉稳,身处的地方也不再是希腊,而是北欧,北欧神话篇就此从那寒冷的米德加尔特展开,与阿特柔斯共同冒险成长。此外,前作《战神》也一改过往的视角操作,变成了越肩镜头,旨在提供有别于历代作品无法给予的沉浸感。

在此,可以先给大家解惑,那就是如果没玩过前作或者更早些的历代作品,会不会难以了解剧情?答案“不会”,因为开发团队还是很贴心的,在游戏开始前准备了剧情回顾的选项,可以让初次接触或者已经忘记剧情的玩家快速的了解过去发生的重要事件。当然了,如果玩过前作再来玩《战神:诸神黄昏》,肯定会更好更代入其中。

那么《战神:诸神黄昏》故事究竟在说什么呢?灰常抱歉,我不能透剧,但是可以说个大概,故事发生在前作的三年后,北欧神话中的芬布尔之冬已经发生,不仅大家熟悉的米德加尔特变得格外寒冷,九界的其他地方都受到影响,预言中的诸神黄昏也即将来临。奎托斯和已经明显成长的儿子阿特柔斯开始踏上寻找阻止诸神黄昏这一大劫难的方法之路,旅途中许多未解之谜都会一一揭晓,而被奎托斯杀死儿子巴德尔的弗蕾雅,也会是本作的关键人物,从盟友变成敌人,会演变为何,就有待您亲自上手啦。

虽然《战神》到现在的《战神:诸神黄昏》,都是以故事驱动为主,但战斗系统才是玩家亲自上手,作为核心的一环,这次的《战神:诸神黄昏》延续了前作的操作设定、武器以及战斗系统,所以对于已经玩过的,稍微横扫几遍敌人,就已经重新抓回手感,而且一开局就可以使用利维坦之斧以及混沌双刃,技能方面则分为技巧型、远程型以及近身型,只要有足够 XP 就可购买解锁,但也需要武器等级达到需求。与此同时,这代的技能系统当玩家频密使用某个技能,达到指定的次数,就可升级成“金”等级技能,可为其插入模组代币,增加额外效果,像是增加额外伤害、元素效果、抗性、晕眩等等。紧接着来到盾牌方面,这次有别于前作,增加了多种盾牌类型,例如是可持续吸收伤害作出反击,还有大家熟悉的完美格挡、盾反,观察敌人攻击动作,当接近时按下 L1 反制。除了武器盾牌,奎托斯的招牌爆气斯巴达之怒已经不算是技能,变成三种可选择配备的斯巴达之怒,第一种叫做英威,可以消耗怒气来恢复生命、第二种狂怒就和前作像是,用拳头疯狂打击敌人恢复血量以及第三种暴怒,消耗大量怒气直接使用当前武器冲向敌人攻击。

至于武器和装备机制,武器可以打造或者透过任务、支线、宝箱获得不同的柄头,只要装上自己斧头/双刃上,就会有不同的效果加成,同时能够和前作一样加上卢恩符文轻攻击、重攻击招式,这点没什么特别需要多讲的,就是有两个可施展的武器招式,主线和支线不断推进也会获得更多符文攻击选择。防具则是有点变化,不再需要把咒术印记符文装在防具上以得到更多属性,所以玩家可以根据自己需求的被动效果来打造和升级防具即可。那么咒术符文就这样没了吗?并没有,现在只是将其分开出来,对应在角色身上,共有九个咒术槽位可以解锁,可透过工匠制作咒术符文镶嵌增加属性,部分槽位需要透过收集东西才能解开。

讲完核心系统,就小提战斗的打击感,尽管前作《战神》的打击感就已经相当出色,新作《战神:诸神黄昏》在 PS5 主机上得益于 DualSense 手柄的触觉反馈,把整个打击感都提升到新的档次,无论是用斧头砍砍砍还是双刃扫扫扫,手柄上的震动和音效都为玩家的沉浸感加分不少。

不仅如此,在《战神:诸神黄昏》中的敌人种类变得格外的多,无论是精灵、战士、野兽、怪物等等,应有尽有,而且出现的敌人数量不少,特别喜欢成群结队,随着故事推进遇到的敌人都会逐渐强大,部分敌人还带有不同的异常效果,有中毒的、被冻住、被烧、被限制血量等等,最烦人的就是那些天上飞的怪物,使得整个过程非常考验玩家的操作技巧,几乎每次打完血量都所剩无几。同时,敌人的攻击机制以及血条都发生了些变化,当敌人准备施展一些招式正在“前摇施法”时,它的身上分别会出现红圈、黄圈以及蓝圈的提示,红圈代表无法防御格挡,只能闪避躲开、黄圈可以防御格挡,蓝圈则是需要快点靠近身边按下两次 L1 将其打断。至于血条方面,有部分的敌人血条会出现火焰或寒冰元素,玩家需要利用武器元素来克制,出现冰血条就用双刃,火血条就用斧头。

讲到这里,大家可能要问了,咦?阿特柔斯呢?别紧张,现在就说!这代的阿特柔斯明显的已经长大,在游戏中的作用和重要性都大大提升,一些解谜场景都必须要有他的配合才能够解开,战斗方面更是进步不少,可解锁的技能也多了一些,比起前作更加能干,不仅可以在奎托斯攻击时配合射箭,甚至还近身肉搏帮忙输出,偶尔直接爬上敌人身上限制其动作,让奎托斯可以收割一波。为了保留玩家们的游戏体验,没办法透露太多阿特柔斯的细节,但他绝对是整个游戏关键中的关键,戏份也很足,游戏发售后大家亲自揭晓。

接着说说探索方面,这也是我最喜欢的地方,自从前作有了密米尔的加入,有个负责“陪聊”的伙伴,让路途变得没这么枯燥,与其说他是陪聊,他更像是奎托斯的万事通。在战斗时,有他帮忙提示盲区有敌人袭来,探索的路途上有他帮忙解说历史人物、补充细节、出谋献策、甚至开导奎爷如何做人做父亲,若是没了他,或许这游戏直接索然无味,算得上是核心灵魂人物,尽管他不能动只是个人头。而且当玩家解谜可能有点没头绪卡关的时候,这颗人头同样会给出提示教导,打比方说有个关卡需要让水车转动,当你靠近然后没做出什么动作,人头就会和你说,那边好像有个喷水池等等的话,使你把注意力转向那边研究解谜。那么我个人最喜欢的就是他说关于一些过往的事迹,非常能够加深玩家对北欧神话故事背景的理解。当然了,奎托斯的回应也一样值得留意,间接得知更多奎托斯的往事,比如他与他的老婆、希腊事迹、对预言的看法等等,都会从对话中得知一二,由此可见《战神:诸神黄昏》文本量是多么的丰富。

探索途中,《战神:诸神黄昏》依旧延续着前作就有的解谜要素,而且比起前作花样变得更多,但个人觉得解谜难度变得更简单,也可能是我变聪明了?因为一开局就有两把武器,还有阿特柔斯的新能力,所以几乎大部分解谜要素都围绕着这些能力展开,需要玩家相互结合才能解开,进度越后面解谜的角度就更刁钻,比如一些障碍物需要阿特柔斯的能力箭配上双刃的火焰、冻结才能破坏。虽然我说解谜难度不高,可是 … 这些解谜的关键点都特别喜欢藏在眼睛看不到的地方,极致的要求玩家用眼睛扫描每个角落,当找到的时候,真的会来一句:他妈的那么会藏,尤其是符文宝箱解谜,为了点燃三个火炬,找到眼睛都干涩了 … 但宝箱内的东西确实很有用,有些是可以增长血量道具、或者说增长怒气表。

随着故事越往后期发展,奎托斯与阿特柔斯穿越的区域越来越多,几乎已经走完九界,其中有一些前作来过的地方,看前的建筑依旧是四年前的那样,但气氛却有些不同,又熟悉又陌生的感觉交加,这部分多多少少都因为大战将至和受到芬布尔之冬的影响。除了这些老地方,玩家还有机会探索新的地区,像是矮人工匠布洛克和辛德里两兄弟的的国度,斯瓦塔尔法海姆,这里没有雪花飘飘,迎来的是一片机械、建筑物、雕像、大海、熔炉等等,而且风和日丽,风景优美,给人一种很和平的感觉,然而奎托斯的到来,却似乎打破了这种气氛,矮人们都纷纷躲了起来,原因是什么呢?自己去玩哈哈哈!除了这个地区,还有很多新的地方等着玩家。尽管这款游戏并非开放世界,是款线性游戏,探索地图的感觉却不输开放世界,每个国度、区域,开放探索的内容还是有很多,并没有因为主线任务限制玩家的行动,随时都可以乱跑去探险一些未知的区域,像我在玩着主线中途,看到前方有别条路可以探索,就立马跑进去看看,当时还被人头哥和儿子开口提醒,说我们有其他重要的事要做(指的是叫我跑主线先),我还是决定去探探前方有什么,结果走着走着就发现新支线,还莫名其妙打了一只不属于主线的BOSS,这种去触及未知的感觉我很喜欢。

既然提到了支线,这里就要做点补充提一嘴好了,以往一小部分的游戏,会让我特别讨厌支线任务,因为很繁琐很无聊。而在《战神:诸神黄昏》把支线任务做得蛮出色,几乎是以主线任务的形式在呈现,有动画、有为主线故事做出衍生的补充、也有新的BOSS以及其他玩意,特别喜欢的就是关于人物故事的支线,从支线的过程进而了解某些人物的经历,听听他们做过的事情,发生过的事情,很有趣,又再度加深大家对他们的理解。

因为《战神:诸神黄昏》就是款故事驱动的游戏,人物角色的演绎呈现变得格外重要,在这一点如果做得不好,就完全无法令玩家代入其中,幸运的是,这点这款游戏做得还算不错,每个角色的性格、态度、原则都鲜明表现出来,奎托斯给人的直观感受就是,他很爱他的孩子,但又不是很信任他,只觉得自己的道理就是道理,阿特柔斯则是渴望得到父亲的信任,很想得知自己的身世(洛基的方面),也很想证明给父亲看自己已经长大了,可以独当一面,大家可以期待后面奎托斯和阿特柔斯是如何解开心结信任彼此的故事。

来到本篇的尾声,就总结我对《战神:诸神黄昏》这款游戏的感想,首先游戏内容绝对比前作更加丰富,单搞主线预计 20 - 25 小时左右就可以通关,别看时间不长,还是有很多东西可以玩了,比如支线或者探索区域,还有收集东西、解谜等等,够耗你一整天。鉴于这次新作是兼容 PS4 & PS5 两个世代的主机,所以在画质表现上,其实并不算特别强,该有的细节还是会有,PS5 性能就明显比较好,几乎是无缝体验,但也有些瑕疵,偶尔会出现一些动作BUG或者脸部表情太僵硬等等,对游戏体验影响不太大,而 BOSS 战方面,单单在主线而已的话,其实不算多,可是每个 BOSS 战的机制和战斗过程都算表现不错,有庞然大物也有北欧神话的神,例如索尔,每个都有新鲜感,越玩到后面的战斗越刺激,整体氛围更加紧凑,大战一触即发。如果你是对动作游戏不太擅长,不必担心,游戏很贴心的设定了多种难度,绝对让任何人都能上手,同时设有多种辅助机制,像是引导系统,妈妈不再担心你会迷路,按下蘑菇头镜头就会转向引导方向,总的来说呢,《战神:诸神黄昏》算是今年我心目中的佳作之一,但又不至于说这个续作 YYDS,只能算中规中矩不是特别惊艳的程度,把他当成《战神》大型 DLC 资料片也不为过。可惜抢先评测无法透露太多,很多东西需要大家自行体验,好不好玩故事合不合胃口,见仁见智,以上就是本次《战神:诸神黄昏》的抢先评测,谢谢你看到这里,我是 Lost Spear,希望你会喜欢,也祝大家上市之后玩得开心,感谢 SIES 本次提供的抢先评测机会。


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